WoW Forever Schamane Talentrechner und Fähigkeiten
Der Schamane hat drei Talentbäume, Elementar, Verstärk, Wiederherst, mit insgesamt 50 Talenten. Verteile bis zu 51 Punkte auf der gewählten Stufe, suche Talente, sieh die Reihenfolge nach Stufe, wähle ein Volk, speichere den Build und teile ihn.
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Spielversion 1.60.1
Talente 50
Fähigkeiten 51
- Punkte
- 0 von 51
- Verteilung
- 0/0/0
Elementar
0Verstärk
0Wiederherst
0Klicke auf ein Talent, um einen Punkt zu vergeben, mit Rechtsklick nimmst du ihn wieder weg. Fahre mit der Maus über ein Talent oder fokussiere es, um zu lesen, was es bewirkt.
Talentreihenfolge
Vergib Punkte, dann erscheint hier die Stufe für jeden einzelnen.
Meine Builds
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Schamane Fähigkeiten nach Stufe
Auf Stufe 60 sind 51 von 51 Fähigkeiten verfügbar. Bei jeder Fähigkeit ist der höchste erlernbare Rang markiert, die Stufe wählst du oben im Rechner.
Elementarkampf15
Rang 1Stufe 1
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 16 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 2Stufe 8
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 30 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 3Stufe 14
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 52 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 4Stufe 20
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 73 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 5Stufe 26
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 109 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 6Stufe 32
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 148 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 7Stufe 38
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 194 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 8Stufe 44
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 240 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 9Stufe 50
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 295 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 10Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Schleudert einen Blitz auf das Ziel und fügt ihm 353 Punkt(e) Naturschaden zu.
Rang 1Stufe 4
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 20 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 2Stufe 8
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 36 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 3Stufe 14
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 67 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 4Stufe 24
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 130 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 5Stufe 36
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 242 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 6Stufe 48
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 383 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 7Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 531 Punkt(e) Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
Abklingzeit 6 Sek.
Beschwört 45 Sek. lang ein Totem der Erdbindung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das das Bewegungstempo von Feinden im Umkreis von 10 Metern verlangsamt.
Abklingzeit 15 Sek.
Rang 1Stufe 8
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 50 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 2Stufe 18
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 150 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 3Stufe 28
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 220 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 4Stufe 38
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 280 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 5Stufe 48
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 390 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 6Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 15 Sek. lang ein Totem der Steinklaue mit 480 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Kreaturen im Umkreis von 8 Metern durch Spott dazu bringt, es anzugreifen.
Abklingzeit 30 Sek.
Rang 1Stufe 10
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 25 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 28 Punkt(e) Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 2Stufe 18
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 51 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 48 Punkt(e) Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 3Stufe 28
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 95 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 96 Punkt(e) Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 4Stufe 40
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 164 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 168 Punkt(e) Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 5Stufe 52
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 245 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 256 Punkt(e) Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 6Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Versengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 292 Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 320 Feuerschaden.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 1Stufe 10
Beschwört 30 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 10 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 2Stufe 20
Beschwört 35 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 15 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 3Stufe 30
Beschwört 40 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 22 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 4Stufe 40
Beschwört 45 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 30 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 5Stufe 50
Beschwört 50 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 39 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 6Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 55 Sek. lang ein Totem der Verbrennung mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Euren Füßen, das alle 2 Sekunden einen Feind im Umkreis von 20 Metern angreift und 47 Punkt(e) Feuerschaden anrichtet.
Rang 1Stufe 12
Fügt Gegnern im Umkreis von 10 Metern um dein aktives Feuertotem sofort 33 Feuerschaden zu.
Abklingzeit 10 Sek.
Rang 2Stufe 22
Fügt Gegnern im Umkreis von 10 Metern um Euer aktives Feuertotem sofort 55 Feuerschaden zu.
Abklingzeit 10 Sek.
Rang 3Stufe 32
Fügt Gegnern im Umkreis von 10 Metern um Euer aktives Feuertotem sofort 130 Feuerschaden zu.
Abklingzeit 10 Sek.
Rang 4Stufe 42
Fügt Gegnern im Umkreis von 10 Metern um Euer aktives Feuertotem sofort 179 Feuerschaden zu.
Abklingzeit 10 Sek.
Rang 5Stufe 52Höchster erlernbarer Rang
Fügt Gegnern im Umkreis von 10 Metern um Euer aktives Feuertotem sofort 239 Feuerschaden zu.
Abklingzeit 10 Sek.
Rang 1Stufe 12
Reinigt das feindliche Ziel und entzieht 1 magischen Effekt.
Rang 2Stufe 32Höchster erlernbarer Rang
Reinigt das feindliche Ziel und entzieht 2 nützliche magische Effekte.
Rang 1Stufe 20
Schockt das Ziel unmittelbar mit Frost, verursacht 98 Frostschaden und reduziert das Bewegungstempo um 50%. Hält 8 Sek. lang an.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 2Stufe 34
Schockt das Ziel unmittelbar mit Frost, verursacht 222 Frostschaden und reduziert das Bewegungstempo um 50%. Hält 8 Sek. lang an.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 3Stufe 46
Schockt das Ziel unmittelbar mit Frost, verursacht 355 Frostschaden und reduziert das Bewegungstempo um 50%. Hält 8 Sek. lang an.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 4Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Schockt das Ziel unmittelbar mit Frost, verursacht 506 Frostschaden und reduziert das Bewegungstempo um 50%. Hält 8 Sek. lang an.
Abklingzeit 6 Sek.
Stellt gleichzeitig bis zu 4 Totems auf, die in der Totemleiste festgelegt wurden.
Überlässt Eure Totems den Mächten der Erde und gewährt Euch 25% der Manakosten aller durch 'Totemischer Rückruf' zerstörten Totems.
Rang 1Stufe 26
Beschwört 20 Sek. lang ein Totem der glühenden Magma mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 2 Sekunden 20 Punkt(e) Feuerschaden bei Kreaturen in einem Umkreis von 8 Metern verursacht.
Rang 2Stufe 36
Beschwört 20 Sek. lang ein Totem der glühenden Magma mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 2 Sekunden 35 Punkt(e) Feuerschaden bei Kreaturen in einem Umkreis von 8 Metern verursacht.
Rang 3Stufe 46
Beschwört 20 Sek. lang ein Totem der glühenden Magma mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 2 Sekunden 52 Punkt(e) Feuerschaden bei Kreaturen in einem Umkreis von 8 Metern verursacht.
Rang 4Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 20 Sek. lang ein Totem der glühenden Magma mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 2 Sekunden 73 Punkt(e) Feuerschaden bei Kreaturen in einem Umkreis von 8 Metern verursacht.
Stellt gleichzeitig bis zu 4 Totems auf, die in der Totemleiste festgelegt wurden. Kann andere Totems rufen als 'Ruf der Elemente'.
Rang 1Stufe 32
Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der 215 Naturschaden verursacht und auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Jeder Sprung verringert den Schaden um 30%. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 2Stufe 40
Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der 348 Naturschaden verursacht und auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Jeder Sprung verringert den Schaden um 30%. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 3Stufe 48
Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der 428 Naturschaden verursacht und auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Jeder Sprung verringert den Schaden um 30%. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.
Abklingzeit 6 Sek.
Rang 4Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Schleudert einen Blitzschlag auf den Gegner, der 510 Naturschaden verursacht und auf weitere Gegner in der Nähe überspringt. Jeder Sprung verringert den Schaden um 30%. Wirkt auf insgesamt 3 Ziele.
Abklingzeit 6 Sek.
Stellt gleichzeitig bis zu 4 Totems auf, die in der Totemleiste festgelegt wurden. Kann andere Totems rufen als 'Ruf der Elemente' oder 'Ruf der Urahnen'.
Verstärkung22
Rang 1Stufe 1
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 29 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 2Stufe 8
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 58 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 3Stufe 16
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 88 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 4Stufe 24
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 129 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 5Stufe 34
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 211 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 6Stufe 44
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 393 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 7Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Magie, erhöht die Nahkampfangriffskraft um 554 und lässt Nahkampfangriffe zusätzliche Bedrohung verursachen, wenn diese Waffe benutzt wird. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 1Stufe 4
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 4. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 14
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 7. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 24
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 11. Hält 5 Min. lang an.
Rang 4Stufe 34
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 16. Hält 5 Min. lang an.
Rang 5Stufe 44
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 22. Hält 5 Min. lang an.
Rang 6Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem der Steinhaut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem beschützt Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern und verringert den erlittenen körperlichen Schaden um 30. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 8
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 13 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 2Stufe 16
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 24 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 3Stufe 24
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 40 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 4Stufe 32
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 64 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 5Stufe 40
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 96 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 6Stufe 48
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 134 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 7Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Der Zaubernde ist von 3 Kugelblitzen umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff getroffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet 178 Naturschaden. Dies kostet einen Kugelblitz. Es wird immer nur ein einzelner Kugelblitz alle paar Sekunden abgefeuert. Hält 10 Min. lang an.
Löst höchstens alle 3.5 Sek. aus
Rang 1Stufe 10
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Stärke der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 7. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 24
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Stärke der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 14. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 38
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Stärke der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 25. Hält 5 Min. lang an.
Rang 4Stufe 52
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Stärke der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 42. Hält 5 Min. lang an.
Rang 5Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem der Erdstärke mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Stärke der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 53. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 10
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 3,23 bis 13,04 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 2Stufe 18
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 5,22 bis 19,16 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 3Stufe 26
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 8,3 bis 28,64 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 4Stufe 36
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 13,86 bis 45,76 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 5Stufe 46
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 23,36 bis 75,04 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 6Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Feuermagie. Jeder Treffer fügt 31,44 bis 99,92 zusätzlichen Feuerschaden zu, abhängig vom Waffentempo. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Schwung. Wenn dieser Effekt auf die Waffenhand angewandt wird, werden alle Vorteile, die Ihr durch 'Totem der Flammenzunge' persönlich erhaltet, negiert. Hält 60 Minuten lang an.
Verwandelt den Schamanen in einen Geisterwolf und erhöht sein Tempo um 40%. Kann nur draußen verwendet werden.
Rang 1Stufe 20
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Frostmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance, zusätzlich 32 Frostschaden zu verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 25% zu verringern. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 2Stufe 28
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Frostmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance, zusätzlich 48 Frostschaden zu verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 25% zu verringern. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 3Stufe 38
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Frostmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance, zusätzlich 77 Frostschaden zu verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 25% zu verringern. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 4Stufe 48
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Frostmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance, zusätzlich 127 Frostschaden zu verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 25% zu verringern. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 5Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Frostmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance, zusätzlich 158 Frostschaden zu verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 8 Sek. lang um 25% zu verringern. Hält 60 Minuten lang an.
Bewegt Eure aktiven Totems zu Eurer Position.
Abklingzeit 30 Sek.
Ermöglicht dem Ziel 10 Min. lang das Atmen unter Wasser.
Rang 1Stufe 24
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Frostwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Frostwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 30 erhöht.
Rang 2Stufe 38
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Frostwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Frostwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 45 erhöht.
Rang 3Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Frostwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Frostwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 60 erhöht.
Wechselt die Ansicht des Zaubernden zum Zielort. Hält 1 Min. lang an. Kann nur draußen verwendet werden.
Rang 1Stufe 28
Beschwört ein Totem der Flammenzunge mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verzaubert die Waffenhandwaffen aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit Feuer, wenn sie sich im Umkreis von 30 Metern aufhalten. Jeder Treffer verursacht zusätzlich 6,12 bis 21,92 Feuerschaden, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Hieb. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 38
Beschwört ein Totem der Flammenzunge mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern. Jeder Treffer mit der Haupthand verursacht zusätzlich 9,14 bis 31,24 Feuerschaden, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Hieb. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 48
Beschwört ein Totem der Flammenzunge mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern. Jeder Treffer mit der Haupthand verursacht zusätzlich 12,78 bis 42,44 Feuerschaden, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Hieb. Hält 5 Min. lang an.
Rang 4Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem der Flammenzunge mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 30 Metern. Jeder Treffer mit der Haupthand verursacht zusätzlich 16,7 bis 54,52 Feuerschaden, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe. Langsamere Waffen verursachen mehr Feuerschaden pro Hieb. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 28
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des Feuerwiderstands mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Feuerwiderstand der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 30 erhöht.
Rang 2Stufe 42
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des Feuerwiderstands mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Feuerwiderstand der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 45 erhöht.
Rang 3Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des Feuerwiderstands mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Feuerwiderstand der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 60 erhöht.
Ermöglicht dem befreundeten Ziel, 10 Min. lang auf Wasser zu wandern. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt wieder auf.
Reißt den Zaubernden durch den wirbelnden Nether zurück nach. Sprecht mit einem Gastwirt an einem anderen Ort, um Euren Heimatort zu ändern.
Abklingzeit 15 Min.
Beschwört ein Totem der Erdung mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 10 Sekunden einen schädlichen Zauber, der auf ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied gewirkt wurde, auf das Totem umleitet. Zauber mit Flächenwirkung werden nicht umgeleitet. Hält 45 Sek. lang an.
Abklingzeit 15 Sek.
Rang 1Stufe 30
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Naturwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Naturwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 30 erhöht.
Rang 2Stufe 44
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Naturwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Naturwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 45 erhöht.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Beschwört für 5 Min. ein Totem des Naturwiderstands mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Naturwiderstand aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 60 erhöht.
Rang 1Stufe 30
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Windmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, dass Ihr 2 zusätzliche Angriffe mit 46 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft erhaltet. Bei Anwendung auf die Waffenhand werden alle Vorteile, die Ihr persönlich durch das Totem des Windzorns erhaltet, deaktiviert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 2Stufe 40
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Windmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, dass Ihr 2 zusätzliche Angriffe mit 119 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft erhaltet. Bei Anwendung auf die Waffenhand werden alle Vorteile, die Ihr persönlich durch das Totem des Windzorns erhaltet, deaktiviert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 3Stufe 50
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Windmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, dass Ihr 2 zusätzliche Angriffe mit 249 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft erhaltet. Bei Anwendung auf die Waffenhand werden alle Vorteile, die Ihr persönlich durch das Totem des Windzorns erhaltet, deaktiviert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 4Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt die Waffe des Schamanen mit Windmagie. Bei jedem Treffer besteht eine Chance von 20%, dass Ihr 2 zusätzliche Angriffe mit 333 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft erhaltet. Bei Anwendung auf die Waffenhand werden alle Vorteile, die Ihr persönlich durch das Totem des Windzorns erhaltet, deaktiviert. Hält 60 Minuten lang an.
Rang 1Stufe 32
Beschwört ein Totem des Windzorns mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder, wenn sie sich im Umkreis von 30 Metern aufhalten. Bei jedem Treffer mit der Waffenhand besteht eine Chance von 20%, dem Angreifer 1 zusätzlichen Angriff mit 95 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft zu gewähren. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 42
Beschwört ein Totem des Windzorns mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder, wenn sie sich im Umkreis von 30 Metern aufhalten. Bei jedem Treffer mit der Waffenhand besteht eine Chance von 20%, dem Angreifer 1 zusätzlichen Angriff mit 179 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft zu gewähren. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 52Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem des Windzorns mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem verstärkt die Nahkampfangriffe aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder, wenn sie sich im Umkreis von 30 Metern aufhalten. Bei jedem Treffer mit der Waffenhand besteht eine Chance von 20%, dem Angreifer 1 zusätzlichen Angriff mit 246 zusätzlicher Nahkampfangriffskraft zu gewähren. Hält 5 Min. lang an.
Beschwört für 5 Min. ein unbewegliches 'Totem des Wachens' mit 100 Gesundheit zu Euren Füßen, mit dem Ihr die Umgebung überwachen könnt und das vor Gegnern warnt, die es angreifen. Mit einem Rechtsklick auf den Stärkungszauber kann zwischen dem Blickwinkel des Totems und dem Blickwinkel des Schamanen gewechselt werden.
Rang 1Stufe 36
Beschwört ein Totem der Windmauer mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem schützt Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern und verringert den erlittenen Distanzschaden um 32. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 46
Beschwört ein Totem der Windmauer mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem schützt Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern und verringert den erlittenen Distanzschaden um 50. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem der Windmauer mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem schützt Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern und verringert den erlittenen Distanzschaden um 64. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 42
Beschwört ein Totem der luftgleichen Anmut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Beweglichkeit der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 49. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 56
Beschwört ein Totem der luftgleichen Anmut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Beweglichkeit der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 77. Hält 5 Min. lang an.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Beschwört ein Totem der luftgleichen Anmut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Beweglichkeit der Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern um 89. Hält 5 Min. lang an.
Wiederherstellung14
Rang 1Stufe 1
Heilt ein befreundetes Ziel um 39 Punkt(e).
Rang 2Stufe 6
Heilt ein befreundetes Ziel um 71 Punkt(e).
Rang 3Stufe 12
Heilt ein befreundetes Ziel um 131 Punkt(e).
Rang 4Stufe 18
Heilt ein befreundetes Ziel um 256 Punkt(e).
Rang 5Stufe 24
Heilt ein befreundetes Ziel um 342 Punkt(e).
Rang 6Stufe 32
Heilt ein befreundetes Ziel um 484 Punkt(e).
Rang 7Stufe 40
Heilt ein befreundetes Ziel um 685 Punkt(e).
Rang 8Stufe 48
Heilt ein befreundetes Ziel um 972 Punkt(e).
Rang 9Stufe 56
Heilt ein befreundetes Ziel um 1344 Punkt(e).
Rang 10Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein befreundetes Ziel um 1615 Punkt(e).
Rang 1Stufe 12
Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und bringt ein totes Ziel mit 65 Punkt(en) Gesundheit und 120 Punkt(en) Mana wieder ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Rang 2Stufe 24
Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und bringt ein totes Ziel mit 150 Punkt(en) Gesundheit und 260 Punkt(en) Mana wieder ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Rang 3Stufe 36
Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und bringt ein totes Ziel mit 250 Punkt(en) Gesundheit und 420 Punkt(en) Mana wieder ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Rang 4Stufe 48
Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und bringt ein totes Ziel mit 400 Punkt(en) Gesundheit und 600 Punkt(en) Mana wieder ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Rang 5Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Lässt den Geist in den Körper zurückkehren und bringt ein totes Ziel mit 600 Punkt(en) Gesundheit und 800 Punkt(en) Mana wieder ins Leben zurück. Kann nicht während des Kampfes verwendet werden.
Heilt 1 Gifteffekt eines Ziels.
Beschwört ein Totem des Erdstoßes mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das den Boden erschüttert und Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern entfernt. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 20
Heilt ein befreundetes Ziel um 153 Punkt(e).
Rang 2Stufe 28
Heilt ein befreundetes Ziel um 224 Punkt(e).
Rang 3Stufe 36
Heilt ein befreundetes Ziel um 304 Punkt(e).
Rang 4Stufe 44
Heilt ein befreundetes Ziel um 426 Punkt(e).
Rang 5Stufe 52
Heilt ein befreundetes Ziel um 608 Punkt(e).
Rang 6Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein befreundetes Ziel um 820 Punkt(e).
Rang 1Stufe 20
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des heilenden Flusses mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden um 5 Punkt(e) heilt.
Rang 2Stufe 30
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des heilenden Flusses mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden um 6 Punkt(e) heilt.
Rang 3Stufe 40
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des heilenden Flusses mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden um 7 Punkt(e) heilt.
Rang 4Stufe 50
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des heilenden Flusses mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden um 9 Punkt(e) heilt.
Rang 5Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 5 Min. lang ein Totem des heilenden Flusses mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden um 11 Punkt(e) heilt.
Heilt 1 Krankheit des Ziels.
Beschwört ein Totem der Giftreinigung mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 5 Sekunden versucht, 1 Gifteffekt von Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern zu entfernen. Hält 5 Min. lang an.
Rang 1Stufe 26
Beschwört 5 Min. lang ein Totem der Manaquelle mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden 4 Punkt(e) Mana wiederherstellt.
Rang 2Stufe 36
Beschwört 5 Min. lang ein Totem der Manaquelle mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden 6 Punkt(e) Mana wiederherstellt.
Rang 3Stufe 46
Beschwört 5 Min. lang ein Totem der Manaquelle mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden 8 Punkt(e) Mana wiederherstellt.
Rang 4Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Beschwört 5 Min. lang ein Totem der Manaquelle mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden 10 Punkt(e) Mana wiederherstellt.
Ermöglicht Euch im Todesfall die selbst initiierte Auferstehung mit 20% Gesundheit und Mana.
Abklingzeit 60 Min.
Beschwört ein Totem der Krankheitsreinigung mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 5 Sekunden versucht, 1 Krankheitseffekt von Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern zu entfernen. Hält 5 Min. lang an.
Rang 2Stufe 38
Beschwört für 12 ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern alle 3 Sek. 133 Mana wiederherstellt.
Abklingzeit 5 Min.
Rang 3Stufe 48
Beschwört für 12 ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern alle 3 Sek. 197 Mana wiederherstellt.
Abklingzeit 5 Min.
Rang 4Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Beschwört für 12 ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern alle 3 Sek. 290 Mana wiederherstellt.
Abklingzeit 5 Min.
Rang 1Stufe 40
Heilt das verbündete Ziel um 251 Gesundheit und springt dann weiter, um weitere Ziele in der Nähe zu heilen. Wenn der Zauber auf ein Gruppenmitglied gewirkt wird, springt die Heilung nur auf andere Gruppenmitglieder über. Nach jedem Sprung beträgt die Heilung 50% des vorhergehenden Wertes. Heilt insgesamt 3 Ziele.
Rang 2Stufe 46
Heilt das verbündete Ziel um 335 Gesundheit und springt dann weiter, um weitere Ziele in der Nähe zu heilen. Wenn der Zauber auf ein Gruppenmitglied gewirkt wird, springt die Heilung nur auf andere Gruppenmitglieder über. Nach jedem Sprung beträgt die Heilung 50% des vorhergehenden Wertes. Heilt insgesamt 3 Ziele.
Rang 3Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Heilt das verbündete Ziel um 490 Gesundheit und springt dann weiter, um weitere Ziele in der Nähe zu heilen. Wenn der Zauber auf ein Gruppenmitglied gewirkt wird, springt die Heilung nur auf andere Gruppenmitglieder über. Nach jedem Sprung beträgt die Heilung 50% des vorhergehenden Wertes. Heilt insgesamt 3 Ziele.
Rang 2Stufe 50
Heilt ein befreundetes Ziel im Verlauf von 15 Sek. um 575 Gesundheit. Erhöht die Effektivität Eurer Einsätze von 'Kettenheilung', die direkt auf das Ziel gewirkt werden, um 25%.
Abklingzeit 12 Sek.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein befreundetes Ziel im Verlauf von 15 Sek. um 805 Gesundheit. Erhöht die Effektivität Eurer Einsätze von 'Kettenheilung', die direkt auf das Ziel gewirkt werden, um 25%.
Abklingzeit 12 Sek.
Häufige Fragen
- Welche Talentbäume hat der Schamane in WoW Forever?
- Der Schamane hat drei Talentbäume, Elementar, Verstärk, Wiederherst, mit insgesamt 50 Talenten.
- Welche Fähigkeiten hat der Schamane in WoW Forever?
- Der Schamane hat 51 Fähigkeiten in den Fertigkeitslinien Elementarkampf, Verstärkung, Wiederherstellung. Die wichtigsten Fähigkeiten je Linie sind Blitzschlag (Elementarkampf), Waffe des Felsbeißers (Verstärkung), Welle der Heilung (Wiederherstellung).
- Wie viele Talentpunkte bekommt man in WoW Forever?
- Auf Stufe 60 hast du 51 Talentpunkte, einen pro Stufe ab Stufe 10.
- Welche Völker können in WoW Forever Schamane werden?
- Als Schamane spielbar sind Orc, Zwerg, Tauren, Troll, Himmelsgeborener der Windformer.