WoW Forever Paladin Talentrechner und Fähigkeiten
Der Paladin hat drei Talentbäume, Heilig, Schutz, Vergeltung, mit insgesamt 50 Talenten. Verteile bis zu 51 Punkte auf der gewählten Stufe, suche Talente, sieh die Reihenfolge nach Stufe, wähle ein Volk, speichere den Build und teile ihn.
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Spielversion 1.60.1 Beta
Talente 50
Fähigkeiten 44
- Punkte
- 0 von 51
- Verteilung
- 0/0/0
Heilig
0Schutz
0Vergeltung
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Talentreihenfolge
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Paladin Fähigkeiten nach Stufe
Auf Stufe 60 sind 44 von 44 Fähigkeiten verfügbar. Bei jeder Fähigkeit ist der höchste erlernbare Rang markiert, die Stufe wählst du oben im Rechner.
Schutz19
Rang 1Stufe 1
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 55 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 2Stufe 10
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 160 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 3Stufe 20
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 275 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 4Stufe 30
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 390 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 5Stufe 40
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 505 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 6Stufe 50
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 620 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 7Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Gibt Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 30 Metern 735 zusätzliche Rüstung. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Rang 1Stufe 6
Schützt 6 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern, allerdings kann man dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 2Stufe 18Höchster erlernbarer Rang
Schützt 8 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern, allerdings kann man dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 1Stufe 8
Betäubt das Ziel 3 Sek. lang.
Rang 2Stufe 24
Betäubt das Ziel 4 Sek. lang.
Rang 3Stufe 40
Betäubt das Ziel 5 Sek. lang.
Rang 4Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang.
Rang 1Stufe 10
Ein anvisiertes Gruppenmitglied ist 6 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen geschützt, allerdings kann es dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 2Stufe 24
Ein anvisiertes Gruppenmitglied ist 8 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen geschützt, allerdings kann es dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 3Stufe 38Höchster erlernbarer Rang
Ein anvisiertes Gruppenmitglied ist 10 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen geschützt, allerdings kann es dabei weder angreifen noch körperliche Fähigkeiten einsetzen. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 1Stufe 10
Erfüllt Euch 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 6 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 23 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Rang 2Stufe 18
Erfüllt Euch 30 Sek. lang mit göttlichem Furor, wodurch jeder Nahkampfangriff zusätzlich 9 Heiligschaden verursacht. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff außerdem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 36.9 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, damit es Euch 4 Sek. lang angreift.
Rang 3Stufe 26
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 14 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 54 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Rang 4Stufe 34
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 19 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 74 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Rang 5Stufe 42
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 25 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 96 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Rang 6Stufe 50
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 32 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 123 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Rang 7Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Zorn, durch den Nahkampfangriffe zusätzlich 35 Heiligschaden verursachen. Während ein Schild ausgerüstet ist, gewährt jeder Angriff zudem einen Absorptionsschild in Höhe von 50% des verursachten Heiligschadens. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 153 Heiligschaden zu und verspottet das Ziel, wodurch es gezwungen wird, Euch 4 Sek. lang anzugreifen.
Erhöht die von heiligen Attacken erzeugte Bedrohung um 90%. Hält 30 Min. lang an.
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und befreit es 10 Sek. lang von allen Bewegung einschränkenden Effekten. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Gewährt allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern eine Chance von 35%, bei erlittenem Schaden eine Zauberunterbrechung zu ignorieren. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen.
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist der Gerechtigkeit, der jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 2 Sek. lang zu betäuben. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 10 Sek. lang und hindert ihn an der Flucht. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Entfernt Rettung oder Massenrettung von einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied.
Rang 1Stufe 28
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 30 zusätzlichen Schattenwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 2Stufe 40
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 45 zusätzlichen Schattenwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 3Stufe 52Höchster erlernbarer Rang
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 60 zusätzlichen Schattenwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Opfert den Paladin, um das ausgewählte Gruppenmitglied aus dem Kampf zu entfernen und es gegen jeglichen Schaden abzuschirmen. Gegner greifen das geschützte Ziel nicht weiter an. Allerdings kann es 3 Min. lang keinerlei Aktionen durchführen.
Rang 1Stufe 32
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 30 zusätzlichen Frostwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 2Stufe 44
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 45 zusätzlichen Frostwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 3Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 60 zusätzlichen Frostwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 1Stufe 34
Schützt den Paladin 10 Sek. lang vor jeglichem Schaden und Zaubern, verringert jedoch seinen verursachten Schaden um 50%. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 2Stufe 50Höchster erlernbarer Rang
Schützt den Paladin 12 Sek. lang vor jeglichem Schaden und Zaubern, verringert jedoch seinen verursachten Schaden um 50%. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.
Rang 1Stufe 36
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 30 zusätzlichen Feuerwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 2Stufe 48
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 45 zusätzlichen Feuerwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Gewährt allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 30 Metern 60 zusätzlichen Feuerwiderstand. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 3 zusätzliche Ziele in der Nähe und verursacht pro Sekunde Heiligschaden in Höhe des 3-fachen Schadens Eurer Waffenhandwaffe. Teilt sich die Abklingzeit mit 'Kreuzfahrerstoß'.
Rang 1Stufe 46
Wendet einen Segen auf das Gruppenmitglied an und überträgt 45 Punkt(e) des erlittenen Schadens pro Treffer auf den Zaubernden. Hält 30 Sek. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 54Höchster erlernbarer Rang
Wendet einen Segen auf das Gruppenmitglied an und überträgt 55 Punkt(e) des erlittenen Schadens pro Treffer auf den Zaubernden. Hält 30 Sek. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 50
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, während der Effekt aktiv ist, mit jedem Blocken 153 Heiligschaden. Durch 'Heiliger Schild' verursachter Schaden erzeugt 20% zusätzliche Bedrohung.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, während der Effekt aktiv ist, mit jedem Blocken 221 Heiligschaden. Durch 'Heiliger Schild' verursachter Schaden erzeugt 20% zusätzliche Bedrohung.
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen der Könige. Der große Segen der Könige erhöht alle Werte des Ziels 1 Std. lang um 10%. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Heilig18
Rang 1Stufe 1
Heilt ein befreundetes Ziel um 43 Punkt(e).
Rang 2Stufe 6
Heilt ein befreundetes Ziel um 83 Punkt(e).
Rang 3Stufe 14
Heilt ein befreundetes Ziel um 155 Punkt(e).
Rang 4Stufe 22
Heilt ein befreundetes Ziel um 287 Punkt(e).
Rang 5Stufe 30
Heilt ein befreundetes Ziel um 452 Punkt(e).
Rang 6Stufe 38
Heilt ein befreundetes Ziel um 646 Punkt(e).
Rang 7Stufe 46
Heilt ein befreundetes Ziel um 899 Punkt(e).
Rang 8Stufe 54
Heilt ein befreundetes Ziel um 1217 Punkt(e).
Rang 9Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein befreundetes Ziel um 1580 Punkt(e).
Rang 1Stufe 1
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein.
Rang 1Stufe 1
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 15 Heiligschaden zu.
Rang 2Stufe 10
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 26 Heiligschaden zu.
Rang 3Stufe 18
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 41 Heiligschaden zu.
Rang 4Stufe 26
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 60 Heiligschaden zu.
Rang 5Stufe 34
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 82 Heiligschaden zu.
Rang 6Stufe 42
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 107 Heiligschaden zu.
Rang 7Stufe 50
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 137 Heiligschaden zu.
Rang 8Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit heiligem Geist, der jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von - verleiht. Langsamere Waffen verursachen mehr Heiligschaden pro Schlag. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Gegner 170 Heiligschaden zu. 0
Läutert ein befreundetes Ziel und hebt dabei 1 Krankheitseffekt und 1 Gifteffekt auf.
Rang 1Stufe 10
Heilt ein verbündetes Ziel um einen Betrag, der der maximalen Gesundheit des Paladins entspricht. Verbraucht bei Einsatz das gesamte verbleibende Mana des Paladins, aber unterbricht Manaregeneration nicht.
Rang 2Stufe 30
Heilt ein verbündetes Ziel um einen Betrag, der der maximalen Gesundheit des Paladins entspricht, und stellt 250 Mana des Ziels wieder her. Verbraucht bei Einsatz das gesamte verbleibende Mana des Paladins, aber unterbricht Manaregeneration nicht.
Rang 3Stufe 50Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein verbündetes Ziel um einen Betrag, der der maximalen Gesundheit des Paladins entspricht, und stellt 550 Mana des Ziels wieder her. Verbraucht bei Einsatz das gesamte verbleibende Mana des Paladins, aber unterbricht Manaregeneration nicht.
Rang 1Stufe 14
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 12 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 24
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 18 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 3Stufe 34
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 24 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 4Stufe 44
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 30 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 5Stufe 54
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 36 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 6Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und stellt 1 Std. lang alle 5 Sek. 40 Punkt(e) Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 1Stufe 20
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 79 Heiligschaden zu.
Rang 2Stufe 28
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 141 Heiligschaden zu.
Rang 3Stufe 36
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 202 Heiligschaden zu.
Rang 4Stufe 44
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 291 Heiligschaden zu.
Rang 5Stufe 52
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 384 Heiligschaden zu.
Rang 6Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Fügt einem untoten oder dämonischen Ziel 502 Heiligschaden zu.
Rang 1Stufe 20
Heilt ein befreundetes Ziel um 46 Punkt(e).
Rang 2Stufe 26
Heilt ein befreundetes Ziel um 66 Punkt(e).
Rang 3Stufe 34
Heilt ein befreundetes Ziel um 101 Punkt(e).
Rang 4Stufe 42
Heilt ein befreundetes Ziel um 151 Punkt(e).
Rang 5Stufe 50
Heilt ein befreundetes Ziel um 223 Punkt(e).
Rang 6Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Heilt ein befreundetes Ziel um 303 Punkt(e).
Rang 1Stufe 30
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlichem Licht, das jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, den Paladin um 39 Punkt(e) zu heilen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Nahkampfangriffen, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance den Angreifer um 25 Punkt(e) zu heilen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 2Stufe 40
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlichem Licht, das jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, den Paladin um 53 Punkt(e) zu heilen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Nahkampfangriffen, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance den Angreifer um 34 Punkt(e) zu heilen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 3Stufe 50
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlichem Licht, das jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, den Paladin um 76 Punkt(e) zu heilen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Nahkampfangriffen, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance den Angreifer um 49 Punkt(e) zu heilen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 4Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlichem Licht, das jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, den Paladin um 94 Punkt(e) zu heilen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Nahkampfangriffen, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance den Angreifer um 61 Punkt(e) zu heilen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 2Stufe 30
Weiht das Land unter dem Paladin. Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. 24 Heiligschaden. Die ersten 4 Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. zusätzlich 56 Schaden.
Rang 3Stufe 40
Weiht das Land unter dem Paladin. Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. 48 Heiligschaden. Die ersten 4 Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. zusätzlich 88 Schaden.
Rang 4Stufe 50
Weiht das Land unter dem Paladin. Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. 160 Heiligschaden. Die ersten 4 Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. zusätzlich 64 Schaden.
Rang 5Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Weiht das Land unter dem Paladin. Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. 96 Heiligschaden. Die ersten 4 Gegner, die den Bereich betreten, erleiden im Verlauf von 8 Sek. zusätzlich 216 Schaden.
Rang 1Stufe 38
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlicher Weisheit, die jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 50 Punkt(e) Mana des Paladins wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Angriffen und Zaubern, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance beim Angreifer 33 Punkt(e) Mana wiederherzustellen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 2Stufe 48
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlicher Weisheit, die jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 71 Punkt(e) Mana des Paladins wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Angriffen und Zaubern, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance beim Angreifer 46 Punkt(e) Mana wiederherzustellen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 3Stufe 58Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit göttlicher Weisheit, die jedem Nahkampfangriff eine Chance verleiht, 90 Punkt(e) Mana des Paladins wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und verleiht Angriffen und Zaubern, die gegen den gerichteten Feind ausgeführt werden, eine Chance beim Angreifer 59 Punkt(e) Mana wiederherzustellen. Eure Nahkampfangriffe erneuern die Dauer dieses Effekts. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 1Stufe 40
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verstärkt die Effekte von den Zaubern 'Heiliges Licht', die auf dieses Ziel angewandt werden, um bis zu 210 sowie den Effekt der Zauber 'Lichtblitz', die auf das Ziel angewandt werden, um bis zu 60. Hält 1 Std. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 50
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verstärkt die Effekte von den Zaubern 'Heiliges Licht', die auf dieses Ziel angewandt werden, um bis zu 300 sowie den Effekt der Zauber 'Lichtblitz', die auf das Ziel angewandt werden, um bis zu 85. Hält 1 Std. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und verstärkt die Effekte von den Zaubern 'Heiliges Licht', die auf dieses Ziel angewandt werden, um bis zu 400 sowie den Effekt der Zauber 'Lichtblitz', die auf das Ziel angewandt werden, um bis zu 115. Hält 1 Std. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Reiningt ein befreundetes Ziel und hebt dabei 1 Gifteffekt, 1 Krankheitseffekt und 1 Magieeffekt auf.
Rang 1Stufe 44
Schleudert einen Hammer gegen einen Feind und fügt 288 Heiligschaden zu. Nur auf Ziele anwendbar, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen.
Rang 2Stufe 52
Schleudert einen Hammer gegen einen Feind und fügt 388 Heiligschaden zu. Nur auf bereits verwundete Ziele anwendbar.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Schleudert einen Hammer gegen einen Feind und fügt 498 Heiligschaden zu. Nur auf bereits verwundete Ziele anwendbar.
Rang 3Stufe 48
Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 258 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 230 bei Verbündeten.
Rang 4Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 348 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 320 bei Verbündeten.
Rang 1Stufe 50
Schleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen, die allen Untoten und Dämonen im Umkreis von 20 Metern 395 Heiligschaden zufügen und sie 2 Sek. lang betäuben.
Rang 2Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Schleudert Blitze heiliger Macht in alle Richtungen, die allen Untoten und Dämonen im Umkreis von 20 Metern 533 Heiligschaden zufügen und sie 2 Sek. lang betäuben.
Rang 2Stufe 50
Belegt das Ziel 30 Sek. lang mit 'Lichtwacht'. Euer nächster Einsatz von 'Heiliger Schock' gegen das Ziel löst keine Abklingzeit aus, erstattet 75% der Manakosten von 'Lichtwacht' und lässt entweder Gegner 278 Heiligschaden erleiden oder Verbündete ihre Gruppe um 487 Gesundheit heilen. Ihr könnt nur eine Instanz von 'Lichtwacht' pro Gruppe aktiv haben.
Rang 3Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt das Ziel 30 Sek. lang mit 'Lichtwacht'. Euer nächster Einsatz von 'Heiliger Schock' gegen das Ziel löst keine Abklingzeit aus, erstattet 75% der Manakosten von 'Lichtwacht' und lässt entweder Gegner 395 Heiligschaden erleiden oder Verbündete ihre Gruppe um 704 Gesundheit heilen. Ihr könnt nur eine Instanz von 'Lichtwacht' pro Gruppe aktiv haben.
Rang 1Stufe 54
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen der Weisheit. Der große Segen der Weisheit stellt 1 Std. lang alle 5 Sekunden 36 Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen der Weisheit. Der große Segen der Weisheit stellt 1 Std. lang alle 5 Sekunden 40 Mana wieder her. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen des Lichts. Der große Segen des Lichts erhöht den Effekt der auf das Ziel gewirkten Zauber 'Heiliges Licht' um 400 und 'Lichtblitz' um 115. Hält 1 Std. lang an. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Vergeltung7
Entfesselt die Energie eines Siegelzaubers gegen einen Gegner. Verbraucht das Siegel nicht. Der Effekt von 'Richturteil' befindet sich bei den jeweiligen Siegeln.
Rang 1Stufe 4
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 14. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 12
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 25. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 3Stufe 22
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 40. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 4Stufe 32
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 61. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 5Stufe 42
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 83. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 6Stufe 52
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 112. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 7Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt ein befreundetes Ziel mit einem Segen und erhöht 1 Std. lang die Nahkampfangriffskraft um 133. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 1Stufe 6
Ein sofortiger Schlag, der 25% Waffenschaden sowie zusätzlich 12 als Heiligschaden verursacht.
Rang 2Stufe 12
Ein sofortiger Schlag, der 29% Waffenschaden sowie zusätzlich 17 als Heiligschaden verursacht.
Rang 3Stufe 20
Ein sofortiger Schlag, der 32% Waffenschaden sowie zusätzlich 19 als Heiligschaden verursacht.
Rang 4Stufe 28
Ein sofortiger Schlag, der 36% Waffenschaden sowie zusätzlich 24 als Heiligschaden verursacht.
Rang 5Stufe 36
Ein sofortiger Schlag, der 39% Waffenschaden sowie zusätzlich 31 als Heiligschaden verursacht.
Rang 6Stufe 44
Ein sofortiger Schlag, der 43% Waffenschaden sowie zusätzlich 53 als Heiligschaden verursacht.
Rang 7Stufe 52
Ein sofortiger Schlag, der 46% Waffenschaden sowie zusätzlich 68 als Heiligschaden verursacht.
Rang 8Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Ein sofortiger Schlag, der 50% Waffenschaden sowie zusätzlich 93 als Heiligschaden verursacht.
Rang 1Stufe 6
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 31 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden um bis zu 23. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 2Stufe 12
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 51 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden bis zu 35. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 3Stufe 22
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 94 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden bis zu 58. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 4Stufe 32
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 145 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden bis zu 92. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 5Stufe 42
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 221 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden bis zu 127. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 6Stufe 52Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist eines Kreuzfahrers und verleiht 306 Nahkampfangriffskraft. Außerdem greift der Paladin um 40% schneller an, verursacht jedoch bei jedem Angriff weniger Schaden. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind 40 Sek. lang und erhöht den erlittenen Heiligschaden bis zu 161. Eure Nahkampfangriffe frischen die Dauer dieses Siegels auf. Es kann immer nur jeweils ein Richturteil pro Paladin aktiv sein.
Rang 1Stufe 16
Fügt jeder Kreatur, die ein Gruppenmitglied innerhalb von 30 Metern angreifen, 5 Heiligschaden zu. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 2Stufe 26
Fügt jeder Kreatur, die ein Gruppenmitglied innerhalb von 30 Metern angreifen, 8 Heiligschaden zu. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 3Stufe 36
Fügt jeder Kreatur, die ein Gruppenmitglied innerhalb von 30 Metern angreifen, 12 Heiligschaden zu. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 4Stufe 46
Fügt jeder Kreatur, die ein Gruppenmitglied innerhalb von 30 Metern angreifen, 16 Heiligschaden zu. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 5Stufe 56Höchster erlernbarer Rang
Fügt jeder Kreatur, die ein Gruppenmitglied innerhalb von 30 Metern angreifen, 20 Heiligschaden zu. Spielercharaktere können pro Paladin immer nur mit einer einzigen Aura belegt sein.
Rang 2Stufe 30
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist des Befehls und gewährt ihm die Chance, zusätzlich zum erzielten Waffenschaden, Heiligschaden in Höhe von 70% des normalen Waffenschadens zuzufügen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofortigen Heiligschaden in Höhe von 76.5, oder 153 Heiligschaden, sollte das Ziel betäubt oder handlungsunfähig sein.
Rang 3Stufe 40
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist des Befehls und gewährt ihm die Chance, zusätzlich zum erzielten Waffenschaden, Heiligschaden in Höhe von 70% des normalen Waffenschadens zuzufügen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofortigen Heiligschaden in Höhe von 107, oder 214 Heiligschaden, sollte das Ziel betäubt oder handlungsunfähig sein.
Rang 4Stufe 50
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist des Befehls und gewährt ihm die Chance, zusätzlich zum erzielten Waffenschaden, Heiligschaden in Höhe von 70% des normalen Waffenschadens zuzufügen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofortigen Heiligschaden in Höhe von 137, oder 274 Heiligschaden, sollte das Ziel betäubt oder handlungsunfähig sein.
Rang 5Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Erfüllt den Paladin 30 Sek. lang mit dem Geist des Befehls und gewährt ihm die Chance, zusätzlich zum erzielten Waffenschaden, Heiligschaden in Höhe von 70% des normalen Waffenschadens zuzufügen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels richtet einen Feind und verursacht sofortigen Heiligschaden in Höhe von 178, oder 356 Heiligschaden, sollte das Ziel betäubt oder handlungsunfähig sein.
Rang 1Stufe 52
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen der Macht. Der große Segen der Macht erhöht die Nahkampfangriffskraft 1 Std. lang um 112. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Rang 2Stufe 60Höchster erlernbarer Rang
Belegt alle Mitglieder einer Gruppe oder eines Schlachtzuges, die dieselbe Klasse wie das Ziel haben, mit dem großen Segen der Macht. Der große Segen der Macht erhöht die Nahkampfangriffskraft 1 Std. lang um 133. Spieler können pro Paladin immer nur mit einem einzigen Segen belegt sein.
Häufige Fragen
- Welche Talentbäume hat der Paladin in WoW Forever?
- Der Paladin hat drei Talentbäume, Heilig, Schutz, Vergeltung, mit insgesamt 50 Talenten.
- Welche Fähigkeiten hat der Paladin in WoW Forever?
- Der Paladin hat 44 Fähigkeiten in den Fertigkeitslinien Schutz, Heilig, Vergeltung. Die wichtigsten Fähigkeiten je Linie sind Aura der Hingabe (Schutz), Heiliges Licht (Heilig), Heiliger Stoß (Vergeltung).
- Wie viele Talentpunkte bekommt man in WoW Forever?
- Auf Stufe 60 hast du 51 Talentpunkte, einen pro Stufe ab Stufe 10.
- Welche Völker können in WoW Forever Paladin werden?
- Als Paladin spielbar sind Mensch, Zwerg, Untoter.