Tier List de objetos radiantes de TFT del Set 18 Parche 18.3

Los objetos radiantes de tier S+ ahora mismo son Guantes de ladrón radiante, Mejora azul radiante. Todos los objetos radiantes de Teamfight Tactics en el Set 18 Parche 18.3 con letra de tier, posición media, top 4, winrate y pickrate de partidas clasificatorias.

Última actualización

Parche 18.3

En la lista 39

Partidas analizadas 40 911

Periodo de datos del 23 de septiembre de 2026 al 6 de octubre de 2026

Todos los rangosPartidas analizadas 40 911

Efectos de los objetos radiantes

Cada objeto radiante con su efecto completo y sus estadísticas extra. Cada casilla de la lista de arriba lleva a su tarjeta.

  • Armadura de Warmog radiante

    D

    1 831 partidas · Puesto promedio 4.24

    Obtienes un 36% de vida máxima.

    Vida
    1200
  • Bastón del arcángel radiante

    B

    1 357 partidas · Puesto promedio 4.11

    Comienzo del combate: Obtiene un 40 % de poder de habilidad por cada 5 s en combate.

    Poder de habilidad
    60%
    Regeneración de maná
    2
  • Bastón del Vacío radiante

    A

    841 partidas · Puesto promedio 4.07

    El daño de los ataques y habilidades desgarra un 30 % al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula. Desgarre: Reduce la resistencia mágica.

    Poder de habilidad
    75%
    Velocidad de ataque
    30%
    Regeneración de maná
    2
  • Calibrador de Sterak radiante

    A

    769 partidas · Puesto promedio 4.05

    Con un 60% de vida, otorga un escudo equivalente al 80% de la vida máxima del portador, que disminuye rápidamente a lo largo de 6 s.

    Vida
    600
    Daño de ataque
    90%
  • Capa de fuego solar radiante

    S

    523 partidas · Puesto promedio 3.98

    Obtiene un 8% de vida máxima. Cada 2 s, aplica un 1 % de quemadura y un 33 % de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

    Vida
    150
    Armadura
    20
  • Chaleco de zarzas radiante

    C

    603 partidas · Puesto promedio 4.09

    Obtienes un 12% de vida máxima. Recibes un 0.9 de daño reducido de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes. Enfriamiento: 2 s.

    Armadura
    100
  • Chispa iónica radiante

    S

    539 partidas · Puesto promedio 3.99

    Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, infligen daño mágico equivalente al 300% del maná gastado. Desgarre: Reduce la resistencia mágica.

    Vida
    500
    Poder de habilidad
    30%
    Resistencia mágica
    70
  • Cofre de objeto de la suerte radiante

    Utiliza esto sobre un campeón para abrir una armería con objetos personalizados. Dichos objetos se basan en los objetos recomendados del campeón.

  • Corazón resuelto radiante

    B

    540 partidas · Puesto promedio 4.11

    Obtienes un 10 % de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtienes un 30 % de durabilidad.

    Armadura
    40
    Probabilidad de impacto crítico
    40%
  • Diente de Nashor radiante

    C

    786 partidas · Puesto promedio 4.15

    Los ataques otorgan 4 de maná adicional, que aumenta hasta 6 si se asesta un impacto crítico.

    Vida
    300
    Poder de habilidad
    30%
    Velocidad de ataque
    20%
    Probabilidad de impacto crítico
    40%
  • Fajín de mercurio radiante

    A

    434 partidas · Puesto promedio 4.00

    Comienzo del combate: Se vuelve imparable durante 45 s. Otorga un 6% de velocidad de ataque acumulable por segundo.

    Resistencia mágica
    40
    Velocidad de ataque
    40%
    Probabilidad de impacto crítico
    40%
  • Filo de la noche radiante

    C

    735 partidas · Puesto promedio 4.13

    Con el 40% de la vida, se vuelve inalcanzable brevemente, elimina todos los efectos negativos y cura toda la vida que falte.

    Daño de ataque
    30%
    Poder de habilidad
    30%
    Armadura
    40
    Velocidad de ataque
    30%
  • Filo infinito radiante

    C

    1 681 partidas · Puesto promedio 4.17

    Obtienes precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede infligir impactos críticos. Precisión otorga un 10 % de daño de impacto crítico adicional.

    Daño de ataque
    75%
    Probabilidad de impacto crítico
    75%
  • Filo mortal radiante

    C

    1 451 partidas · Puesto promedio 4.21

    Brilla en presencia de enemigos. O de amigos. O de cualquier cosa viva, la verdad.

    Daño de ataque
    100%
    Amplificación de daño
    20%
  • Furia del kraken radiante

    B

    1 027 partidas · Puesto promedio 4.07

    Los ataques otorgan un 7 % de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 30% de velocidad de ataque.

    Daño de ataque
    20%
    Resistencia mágica
    40
    Velocidad de ataque
    20%
  • Garra de dragón radiante

    C

    703 partidas · Puesto promedio 4.17

    Otorga un 28% de vida máxima. Cada 2 s, cura un 5% de vida máxima.

    Resistencia mágica
    120
  • Guantelete enjoyado radiante

    C

    2 265 partidas · Puesto promedio 4.13

    Otorga precisión. Precisión: El daño de las habilidades puede infligir impactos críticos. Precisión otorga un 10 % de daño de impacto crítico adicional.

    Poder de habilidad
    75%
    Probabilidad de impacto crítico
    75%
  • Guantes de ladrón radiante

    S+

    3 188 partidas · Puesto promedio 3.87

    Cada ronda: Equipa 2 objetos radiantes aleatorios. [Ocupa tres huecos de objeto]

    Vida
    150
    Probabilidad de impacto crítico
    20%
  • Hoja de furia de Guinsoo radiante

    C

    2 862 partidas · Puesto promedio 4.13

    Otorga un 16 % de velocidad de ataque acumulable por segundo.

    Poder de habilidad
    20%
    Velocidad de ataque
    25%
  • Lanza de Shojin radiante

    D

    1 713 partidas · Puesto promedio 4.23

    Los ataques otorgan 10 de maná adicional.

    Daño de ataque
    30%
    Poder de habilidad
    30%
    Regeneración de maná
    2
  • Mangual del guerrero radiante

    A

    1 083 partidas · Puesto promedio 4.05

    Los impactos críticos otorgan un 10% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.

    Vida
    300
    Velocidad de ataque
    20%
    Probabilidad de impacto crítico
    40%
    Amplificación de daño
    20%
  • Mano de la justicia radiante

    B

    1 281 partidas · Puesto promedio 4.09

    Otorga 2 efectos: • 35% de daño de ataque y 35% de poder de habilidad. • 30% de omnisucción. Con más del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción.

    Probabilidad de impacto crítico
    40%
    Regeneración de maná
    2
  • Mejora azul radiante

    S+

    1 974 partidas · Puesto promedio 3.95

    Obtienes un 20% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.

    Daño de ataque
    30%
    Poder de habilidad
    30%
    Regeneración de maná
    10
  • Mejora roja radiante

    S

    1 085 partidas · Puesto promedio 4.00

    Los ataques y las habilidades aplican un 2 % de quemadura y un 33 % de herida a los enemigos durante 5 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

    Velocidad de ataque
    80%
    Amplificación de daño
    6%
  • Morellonomicón radiante

    B

    657 partidas · Puesto promedio 4.10

    Los ataques y las habilidades aplican un 2 % de quemadura y un 33 % de heridas durante 10 s. Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo. Herida: Reduce la curación recibida.

    Vida
    300
    Poder de habilidad
    35%
    Regeneración de maná
    2
  • Mortaja de la quietud radiante

    B

    423 partidas · Puesto promedio 4.07

    Resquebraja un 30 % a los enemigos a 3 hexágonos. Otorga 50 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 20 s del combate. Resquebrajamiento: Reduce la armadura.

    Vida
    500
    Resistencia mágica
    40
  • Poción de maná radiante

    21 partidas · Puesto promedio 4.24

    El portador obtiene 20 de maná. Al lanzar su habilidad, el portador recupera 90 de maná y restaura 10 de maná de los aliados a lo largo de 5 s. [Un solo uso - Este objeto se destruye tras activarse en combate].

  • Poción de vida radiante

    54 partidas · Puesto promedio 3.04

    Cuando el portador tiene menos de un 50% de vida, recupera 850 de vida y cura 150 de vida a los aliados a lo largo de 3 s. [Un solo uso - Este objeto se destruye tras activarse en combate].

  • Poción explosiva radiante

    145 partidas · Puesto promedio 3.88

    Tras 8 s de combate, lanza por los aires a los enemigos en un área de 4 hexágonos durante 2 s. [Un solo uso - Este objeto se destruye tras activarse en combate].

  • Promesa del protector radiante

    B

    795 partidas · Puesto promedio 4.05

    Comienzo del combate: Obtienes 40 de maná. Con el 40% de vida, otorga 30 de maná y un escudo equivalente al 50% de la vida máxima.

    Armadura
    50
    Resistencia mágica
    50
    Regeneración de maná
    2
  • Protector pétreo de gárgola radiante

    D

    2 084 partidas · Puesto promedio 4.32

    Otorga 20 de armadura y 20 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.

    Vida
    400
    Armadura
    50
    Resistencia mágica
    50
  • Regiaguardia radiante

    B

    542 partidas · Puesto promedio 4.07

    Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 50 % de la vida máxima durante 8 s. Cuando el escudo expira, otorga un 50 % de poder de habilidad.

    Vida
    200
    Poder de habilidad
    40
    Armadura
    40
  • Resolución titánica radiante

    B

    702 partidas · Puesto promedio 4.09

    Otorga un 4% de daño de ataque y un 4% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, lo que se acumula hasta 25 veces. Con el máximo de acumulaciones, obtienes un 20 % de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario.

    Armadura
    40
    Velocidad de ataque
    20%
  • Rostro espiritual radiante

    C

    1 263 partidas · Puesto promedio 4.20

    Regenera un 4 % de la vida que falte cada segundo.

    Vida
    700
    Reducción de daño
    0.85
    Regeneración de maná
    4
  • Sable-pistola hextech radiante

    D

    1 289 partidas · Puesto promedio 4.32

    Cura un 40% del daño infligido al aliado con menor porcentaje de vida.

    Daño de ataque
    40%
    Poder de habilidad
    40%
    Omnisucción
    30%
    Regeneración de maná
    2
  • Sanguinaria radiante

    A

    638 partidas · Puesto promedio 4.01

    Una vez por combate: Con el 50% de la vida, obtiene un escudo del 60% de la vida máxima que dura hasta 5 s.

    Daño de ataque
    40
    Poder de habilidad
    40
    Resistencia mágica
    40
    Omnisucción
    40
  • Sombrero mortal de Rabadon radiante

    A

    2 625 partidas · Puesto promedio 4.04

    Ha sido testigo (y responsable) de milagros y calamidades a partes iguales.

    Poder de habilidad
    100%
    Amplificación de daño
    30%
  • Últimas palabras radiante

    D

    674 partidas · Puesto promedio 4.23

    El daño de los ataques y de las habilidades resquebraja un 30 % al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula. Resquebrajamiento: Reduce la armadura.

    Daño de ataque
    45%
    Velocidad de ataque
    40%
    Probabilidad de impacto crítico
    40%
  • Verdugo de gigantes radiante

    A

    1 443 partidas · Puesto promedio 4.02

    Obtienes un 30% de amplificación de daño adicional contra tanques.

    Daño de ataque
    30%
    Poder de habilidad
    30%
    Velocidad de ataque
    30%
    Amplificación de daño
    30%
  • Yelmo adaptable radiante

    A

    1 320 partidas · Puesto promedio 4.03

    Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol: Tanques y luchadores: Otorga 80 de armadura y resistencia mágica. Otros roles: Otorga un 40% de daño de ataque y de poder de habilidad.

    Resistencia mágica
    40
    Regeneración de maná
    7

Los números vienen de partidas clasificatorias del parche actual. La posición media es mejor cuanto más baja. Las filas con pocas partidas son menos fiables, así que mira la columna de partidas antes de fiarte del orden. La letra de tier se calcula entre entradas del mismo tipo, los emblemas se comparan con emblemas. Las entradas con pocas partidas no tienen letra y van al final.

Explora más TFT

Cómo se elabora la tier list de comps

De dónde vienen los datos

Tomamos partidas clasificatorias reales de Teamfight Tactics. Se muestrean jugadores del ladder por distintas regiones y rangos, se leen sus partidas recientes y se filtran al set y parche actuales, y cada comp que aparece se agrega. Para cada comp registramos la colocación media, la tasa de top 4, la tasa de victoria y cuántas partidas se jugó.

Cómo funciona la valoración

Cada comp recibe un tier a partir de tres números medidos juntos. La colocación media debe ser lo bastante baja, mientras que la tasa de top 4 y la de victoria deben superar umbrales crecientes. Las comps más fuertes que pasan el listón más alto llegan a S+ y S, el resto cae a A, B, C y por último D cuando no alcanzan los cortes.

Estos tiers de comps son una instantánea de la meta actual y cambian con los parches, los ajustes de balance y la cantidad de datos de cada comp. Úsalos como guía para el ladder en general, no como una garantía para una sola partida o un set de objetos.