Tier List de itens radiantes do TFT do Set 18 Patch 18.3

Os itens radiantes do tier S+ agora são Efeito Azul Radiante, Luvas do Ladrão Radiantes. Todos os itens radiantes do Teamfight Tactics no Set 18 Patch 18.3 com letra de tier, colocação média, taxa de top 4, taxa de vitória e taxa de escolha das partidas ranqueadas.

Última atualização

Patch 18.3

Na lista 39

Partidas analisadas 40 911

Período dos dados de 23 de setembro de 2026 a 6 de outubro de 2026

Todos os ranquesPartidas analisadas 40 911

Efeitos dos itens radiantes

Cada item radiante com o efeito completo e os atributos bônus. Cada quadro da lista acima leva ao seu cartão.

  • Armadura de Warmog Radiante

    D

    1 831 partidas · Coloc. média 4.24

    Recebe 36% de Vida máxima.

    Vida
    1200
  • Baú de Item da Sorte Radiante

    Use em um Campeão para abrir um arsenal de itens escolhidos sob medida para ele. Os itens se baseiam nos recomendados para o Campeão.

  • Cajado do Arcanjo Radiante

    B

    1 357 partidas · Coloc. média 4.11

    Início do combate: recebe 40% de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.

    Poder de Habilidade
    60%
    Regeneração de Mana
    2
  • Cajado do Vazio Radiante

    A

    841 partidas · Coloc. média 4.07

    O dano de ataques e habilidades causa 30% de Fragmentação ao alvo pelo resto do combate. Esse efeito não acumula. Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.

    Poder de Habilidade
    75%
    Velocidade de Ataque
    30%
    Regeneração de Mana
    2
  • Capa de Fogo Solar Radiante

    S

    523 partidas · Coloc. média 3.98

    Recebe 8% de Vida máxima. A cada 2s, causa 1% de Queimadura e 33% de Ferimento a um inimigo em um raio de 2 casas por 10s. Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.

    Vida
    150
    Armadura
    20
  • Capuz da Morte de Rabadon Radiante

    A

    2 625 partidas · Coloc. média 4.04

    Ele testemunhou e desencadeou milagres e calamidades.

    Poder de Habilidade
    100%
    Amplificação de dano
    30%
  • Centelha Iônica Radiante

    S

    539 partidas · Coloc. média 3.99

    Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em um raio de 2 casa(s). Quando conjuram uma habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 300% do Mana gasto. Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.

    Vida
    500
    Poder de Habilidade
    30%
    Resistência Mágica
    70
  • Colete Espinhoso Radiante

    C

    603 partidas · Coloc. média 4.09

    Recebe 12% de Vida máxima. Sofre 0.9 a menos de dano de ataques. Ao ser atingido por qualquer ataque, causa 200 de Dano Mágico a todos os inimigos adjacentes. Tempo de Recarga: 2s

    Armadura
    100
  • Coração Inabalável Radiante

    B

    540 partidas · Coloc. média 4.11

    Recebe 10% de Durabilidade. Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, receberá, em vez disso, 30% de Durabilidade.

    Armadura
    40
    Chance de Acerto Crítico
    40%
  • Dente de Na'Shor Radiante

    C

    786 partidas · Coloc. média 4.15

    Ataques concedem 4 de Mana adicional, aumentado para 6 em caso de Acerto Crítico.

    Vida
    300
    Poder de Habilidade
    30%
    Velocidade de Ataque
    20%
    Chance de Acerto Crítico
    40%
  • Determinação Titânica Radiante

    B

    702 partidas · Coloc. média 4.09

    Recebe 4% de Dano de Ataque e 4% de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25x. Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de Amplificação de Dano e fica Implacável.

    Armadura
    40
    Velocidade de Ataque
    20%
  • Efeito Azul Radiante

    S+

    1 974 partidas · Coloc. média 3.95

    Recebe mais 20% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade de todas as origens.

    Dano de Ataque
    30%
    Poder de Habilidade
    30%
    Regeneração de Mana
    10
  • Efeito Vermelho Radiante

    S

    1 085 partidas · Coloc. média 4.00

    Ataques e habilidades causam 2% de Queimadura e 33% de Ferimento a inimigos por 5s. Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.

    Velocidade de Ataque
    80%
    Amplificação de dano
    6%
  • Elmo Adaptativo Radiante

    A

    1 320 partidas · Coloc. média 4.03

    Recebe mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função: Tanques e Lutadores: recebem 80 de Armadura e Resistência Mágica. Outras Funções: recebem 40% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.

    Resistência Mágica
    40
    Regeneração de Mana
    7
  • Fúria do Cráquem Radiante

    B

    1 027 partidas · Coloc. média 4.07

    Ataques concedem 7% de Dano de Ataque cumulativo, até 15 ataques. Após 15 ataques, recebe 30% de Velocidade de Ataque.

    Dano de Ataque
    20%
    Resistência Mágica
    40
    Velocidade de Ataque
    20%
  • Garra do Dragão Radiante

    C

    703 partidas · Coloc. média 4.17

    Recebe 28% de Vida máxima. A cada 2s, cura 5% da Vida máxima.

    Resistência Mágica
    120
  • Gume do Infinito Radiante

    C

    1 681 partidas · Coloc. média 4.17

    Recebe Precisão. Precisão: o dano de Habilidade pode causar Acerto Crítico. Precisão adicional concede 10% de Dano de Acerto Crítico.

    Dano de Ataque
    75%
    Chance de Acerto Crítico
    75%
  • Juramento do Protetor Radiante

    B

    795 partidas · Coloc. média 4.05

    Início do combate: recebe 40 de Mana. Com 40% de Vida, recebe 30 de Mana e um Escudo igual a 50% da Vida máxima.

    Armadura
    50
    Resistência Mágica
    50
    Regeneração de Mana
    2
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo Radiante

    C

    2 862 partidas · Coloc. média 4.13

    Recebe 16% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.

    Poder de Habilidade
    20%
    Velocidade de Ataque
    25%
  • Lâmina Mortal Radiante

    C

    1 451 partidas · Coloc. média 4.21

    Brilha na presença de inimigos. Ou de amigos. Ou de qualquer coisa viva, na verdade.

    Dano de Ataque
    100%
    Amplificação de dano
    20%
  • Lança de Shojin Radiante

    D

    1 713 partidas · Coloc. média 4.23

    Ataques concedem 10 de Mana adicional.

    Dano de Ataque
    30%
    Poder de Habilidade
    30%
    Regeneração de Mana
    2
  • Limiar da Noite Radiante

    C

    735 partidas · Coloc. média 4.13

    Ao ficar com 40% de Vida, torna-se brevemente inalvejável, livra-se de efeitos negativos e cura toda a Vida perdida.

    Dano de Ataque
    30%
    Poder de Habilidade
    30%
    Armadura
    40
    Velocidade de Ataque
    30%
  • Luvas do Ladrão Radiantes

    S+

    3 188 partidas · Coloc. média 3.87

    A cada rodada: equipa 2 itens Radiantes aleatórios. [Ocupa 3 espaços de item.]

    Vida
    150
    Chance de Acerto Crítico
    20%
  • Mangual do Guerreiro Radiante

    A

    1 083 partidas · Coloc. média 4.05

    Acertos Críticos concedem 10% de Amplificação de Dano por 5s, acumulando até 4x.

    Vida
    300
    Velocidade de Ataque
    20%
    Chance de Acerto Crítico
    40%
    Amplificação de dano
    20%
  • Manopla Adornada Radiante

    C

    2 265 partidas · Coloc. média 4.13

    Recebe Precisão. Precisão: o dano de Habilidade pode causar Acerto Crítico. Precisão adicional concede 10% de Dano de Acerto Crítico.

    Poder de Habilidade
    75%
    Chance de Acerto Crítico
    75%
  • Mão da Justiça Radiante

    B

    1 281 partidas · Coloc. média 4.09

    Recebe 2 efeitos: • 35% de Dano de Ataque e 35% de Poder de Habilidade. • 30% de Vampirismo Universal. Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, terá o dobro de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, terá o dobro de Vampirismo Universal.

    Chance de Acerto Crítico
    40%
    Regeneração de Mana
    2
  • Mata-Gigantes Radiante

    A

    1 443 partidas · Coloc. média 4.02

    Recebe 30% de Amplificação de Dano adicional contra Tanques.

    Dano de Ataque
    30%
    Poder de Habilidade
    30%
    Velocidade de Ataque
    30%
    Amplificação de dano
    30%
  • Mercúrio Radiante

    A

    434 partidas · Coloc. média 4.00

    Início do combate: Implacável por 45s. Recebe 6% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.

    Resistência Mágica
    40
    Velocidade de Ataque
    40%
    Chance de Acerto Crítico
    40%
  • Morellonomicon Radiante

    B

    657 partidas · Coloc. média 4.10

    Ataques e Habilidades causam 2% de Queimadura e 33% de Ferimento a inimigos por 10s. Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo. Ferimento: reduz a cura recebida.

    Vida
    300
    Poder de Habilidade
    35%
    Regeneração de Mana
    2
  • Pistola Laminar Hextec Radiante

    D

    1 289 partidas · Coloc. média 4.32

    Cura o aliado com a menor porcentagem de Vida em 40% do dano causado.

    Dano de Ataque
    40%
    Poder de Habilidade
    40%
    Vampirismo Universal
    30%
    Regeneração de Mana
    2
  • Placa Gargolítica Radiante

    D

    2 084 partidas · Coloc. média 4.32

    Recebe 20 de Armadura e 20 de Resistência Mágica para cada inimigo que tiver o usuário como alvo.

    Vida
    400
    Armadura
    50
    Resistência Mágica
    50
  • Poção de Mana Radiante

    21 partidas · Coloc. média 4.24

    O usuário recebe 20 de Mana. Ao conjurar, restaura 90 de Mana do usuário e 10 de Mana de aliados ao longo de 5s. [Uso Único – Este item é destruído após ser ativado em combate.]

  • Poção de Vida Radiante

    54 partidas · Coloc. média 3.04

    Quando o usuário fica com menos de 50% de Vida, cura-se em 850 e cura aliados em 150 ao longo de 3s. [Uso Único – Este item é destruído após ser ativado em combate.]

  • Poção Explosiva Radiante

    145 partidas · Coloc. média 3.88

    Após 8s de combate, arremessa ao ar inimigos num raio de 4 casas por 2s. [Uso Único – Este item é destruído após ser ativado em combate.]

  • Proteção Imutável Radiante

    B

    423 partidas · Coloc. média 4.07

    Causa 30% de Fatiamento aos inimigos em um raio de 3 casa(s). Recebe 50 de Armadura e Resistência Mágica nos primeiros 20s de combate. Fatiamento: reduz a Armadura.

    Vida
    500
    Resistência Mágica
    40
  • Sedenta por Sangue Radiante

    A

    638 partidas · Coloc. média 4.01

    Uma vez por combate, ao ficar com 50% de Vida, recebe um Escudo de 60% da Vida máxima que dura até 5s.

    Dano de Ataque
    40
    Poder de Habilidade
    40
    Resistência Mágica
    40
    Vampirismo Universal
    40
  • Semblante Espiritual Radiante

    C

    1 263 partidas · Coloc. média 4.20

    Regenera 4% da Vida perdida a cada segundo.

    Vida
    700
    Redução de dano
    0.85
    Regeneração de Mana
    4
  • Sinal de Sterak Radiante

    A

    769 partidas · Coloc. média 4.05

    Quando está com 60% de Vida, o usuário recebe um Escudo equivalente a 80% da própria Vida máxima que decai rapidamente por 6s.

    Vida
    600
    Dano de Ataque
    90%
  • Stemmaguarda Radiante

    B

    542 partidas · Coloc. média 4.07

    Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 50% da Vida máxima por 8s. Quando o Escudo expira, recebe 50% de Poder de Habilidade.

    Vida
    200
    Poder de Habilidade
    40
    Armadura
    40
  • Último Sussurro Radiante

    D

    674 partidas · Coloc. média 4.23

    O dano de ataques e habilidades causa 30% de Fatiamento ao alvo pelo resto do combate. Esse efeito não acumula. Fatiamento: reduz a Armadura.

    Dano de Ataque
    45%
    Velocidade de Ataque
    40%
    Chance de Acerto Crítico
    40%

Os números vêm de partidas ranqueadas do patch atual. A colocação média é melhor quanto menor. Linhas com poucas partidas são menos confiáveis, então olhe a coluna de partidas antes de confiar na ordem. A letra de tier é calculada entre entradas do mesmo tipo, emblemas são comparados com emblemas. Entradas com poucas partidas não têm letra e ficam no fim.

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Como a tier list de comps é montada

De onde vêm os dados

Coletamos partidas ranqueadas reais de Teamfight Tactics. Jogadores do ladder são amostrados por diversas regiões e elos, suas partidas recentes são lidas e filtradas para o set e patch atuais, e cada comp que aparece é agregada. Para cada comp registramos a colocação média, a taxa de top 4, a taxa de vitória e quantas partidas foi jogada.

Como funciona a avaliação

Cada comp recebe um tier a partir de três números medidos juntos. A colocação média precisa ser baixa o suficiente, enquanto a taxa de top 4 e a taxa de vitória precisam superar limiares crescentes. As comps mais fortes que passam pela barra mais alta chegam a S+ e S, o resto cai para A, B, C e por fim D quando não atingem os cortes.

Estes tiers de comps são um retrato da meta atual e mudam com os patches, os ajustes de balanceamento e a quantidade de dados de cada comp. Use-os como guia para o ladder em geral, não como garantia para uma única partida ou conjunto de itens.