Poderes de Estadio de Overwatch para cada héroe

Ahora mismo se puede jugar con 33 héroes en Estadio, que suman 396 poderes. Todos los poderes de Estadio de cada héroe jugable en el Estadio de Overwatch con iconos y efectos, agrupados por función. Busca un héroe o filtra por función.

Última actualización

La página muestra los poderes de los héroes. Los objetos de Estadio son comunes a todos los héroes y no forman parte de los datos oficiales de héroes, así que aquí no aparecen.

Tanque (10)

D.Va

  • Fusión concentradaLa dispersión de Cañón de fusión se reduce 50 % y el rango de declive de daño se reduce 20 m. Al infligir daño de arma a enemigos que estén a más de 8 m, Matriz de defensa se recupera 33 % más deprisa.
  • Equipamiento legendarioMicromisiles se reemplazan por­ 6 cohetes pesados, que infligen un 375 % más de daño explosivo y tienen un radio un 100 % mayor.
  • Carga extraObtienes un 1 carga extra de Micromisiles.
  • ContramedidasCuando mitigas 150 de daño con Matriz de defensa, disparas automáticamente 3 Micromisiles.
  • Impulso de arranqueImpulsores inflige 40 de daño durante 2 s a los enemigos que sufran quemaduras.
  • Puñetazo MEKAMientras usas Impulsores, el cuerpo a cuerpo rápido tiene 50 % más de velocidad de ataque. ­ Las eliminaciones con cuerpo a cuerpo rápido e Impulsores restablecen el tiempo de reutilización de Impulsores.
  • Placaje TokkiMientras usas Impulsores, pulsa Agacharse para caer en picado contra el suelo, lo que provoca que Impulsores inflija daño equivalente al 15 % de tu vida máxima y que repela a los enemigos golpeados.
  • De caraCuando mitigas 150 de daño con Matriz de defensa, te sana 15 % de ese daño y sana a todos los aliados a menos de 6 m 25 % de ese daño.
  • Potenciador de estadísticasEl daño de Impulsores prolonga 0,5 s su duración. Además, restaura 5 % de energía de Matriz de defensa y sana 5 % de la salud máxima.
  • Eyector de MEKAAutodestrucción explota 25 % más deprisa y cuesta 60 % menos de carga de la definitiva, pero inflige 75 % menos de daño y solo otorga 75 % de carga de la definitiva tras la explosión.
  • Mod multitareaAhora se pueden disparar los Cañones de fusión mientras se usa Matriz de defensa.
  • Escudo de evacuación de MEKA+50 % de radio de Meca.­ Eyectarse del Meca o volver a entrar en él otorga un exceso de salud equivalente a 20 % de tu salud máxima a todos los aliados cercanos durante 5 s.

Doomfist

  • UppercutHabilidad: tu siguiente cuerpo a cuerpo rápido se convierte en un Uppercut, que inflige 20 de daño adicional.­ (Tiempo de reutilización: 10 s).
  • Golpe cruzadoTras usar una habilidad, obtienes +75 % de velocidad de ataque y aumenta el alcance de cuerpo a cuerpo rápido 1 m durante 0,75 s.
  • La mejor defensa de todasLos impactos de cuerpo a cuerpo rápido y los golpes críticos de Cañón de mano activan La mejor defensa con un 50 % de eficacia.
  • Golpe y zascaAumenta el daño de Golpe sísmico hasta un 75 % y el alcance hasta un 50 % según el tiempo en el aire.
  • Exceso de poderPuño cohete se puede potenciar aún más al bloquear un 150 % más de daño con Bloqueo de poder, otorgando un 50 % más de daño y un 50 % más de alcance.
  • Fuerza a reacciónPuño cohete atraviesa a varios enemigos y los quema infligiendo un 20 % de daño adicional durante 3 s.
  • BoomfistGolpear a varios enemigos con Puño cohete otorga un 5 % de carga de la definitiva y reduce el tiempo de reutilización de Bloqueo de poder en 0,5 s por cada enemigo adicional golpeado.
  • Asteroide aplastanteHabilidad: agacharse mientras se está en el aire activará un Meteoro en miniatura, derribando a los enemigos e infligiendo hasta un 150 del daño según la distancia de caída.­ Tiempo de reutilización: 8 s.
  • Réplica sísmicaLas ondas de choque de Golpe sísmico se repiten tras un retardo de 1,5 s, infligiendo un 40 % de daño.
  • Carrera sísmicaCada 1 s durante el salto con ­ Golpe sísmico otorga un exceso de salud equivalente a un 5 % de tu salud máxima a todos los aliados en la línea de visión durante 3 s.
  • Bloqueo energéticoMientras está activo Bloqueo de poder, te sana un 8 % de la salud máxima y sana a todos los aliados a menos de 8 m un 20 % de la salud máxima cada 1 s.
  • Mano amigaLa mejor defensa otorga una bonificación de exceso de salud equivalente a un 10 % de la bonificación de salud máxima. Cuando obtienes exceso de salud con este efecto, otorgas un 25 % al aliado más cercano.

Hazard

  • PutrehuesoInfligir daño de arma 6 veces marca a los objetivos con púas. Los golpes de cuerpo a cuerpo rápido y Salto violento detonan e infligen daño (60).
  • Disparo de puntasLanzaespinas también dispara 2 púas de Protección de púas a los objetivos golpeados con 8 de daño.
  • Tormenta de agujasProtección de púas ahora dispara a todos los enemigos en frente de Hazard.
  • Colmillos doblesCada tres disparos de Lanzaespinas se agrega un segundo disparo gratuito que inflige un 75 % de daño.
  • ¡Guau, guau!Tras usar Salto violento, aumentas un 50 % el alcance de Protección de púas durante 3 s.
  • Conejito saltarínUsar Salto violento sin usar el tajo devuelve 2 s del tiempo de reutilización de Salto violento y Muro afilado y otorga exceso de salud a los aliados cercanos igual al 10 % de tu salud máxima durante 3 s.
  • SlasherEl tajo de Salto violento dispara un proyectil que inflige daño (80), pero ignora a los enemigos a menos de 7 m.
  • Fuera del muroCuando se genera Muro afilado, repeles a los enemigos a menos de 8 m, y tras 1,5 s les infliges 40 de daño.
  • ExprimidoCuando se despliega Muro afilado, sana a todos los aliados en 8 m un 20 % de tu salud máxima durante 3 s.
  • FortalezaMuro afilado se vuelve un 35 % más largo.­ La repulsión de Muro afilado aplica 25 más de daño.
  • Dolor a la cartaAguacero cuesta un 20 % menos de carga de la definitiva. Tras usar Aguacero, restableces inmediatamente todos los tiempos de reutilización y obtienes una reducción del tiempo de reutilización de un 25 % durante 10 s.
  • Pistola de BoomslangHabilidad: Usa cuerpo a cuerpo rápido durante Protección de púas para disparar inmediatamente 5 púas a los objetivos. Tiempo de reutilización: 10 s.

Junker Queen

  • Fulgor de la batallaSubidón de adrenalina también sana a los aliados en un alcance de 12 m un 100 % de la cantidad que te sana a ti.
  • Balas realesEl golpe crítico de Escopeta aplica heridas, que infligen 20 de daño durante 2 s.
  • Giro de cuchilloLos golpes críticos de Escopeta extienden la duración de todas las heridas del objetivo 2 s.
  • Desfile de cuchillasMantener Cuchilla dentada hace que se cargue, por lo que aumenta el daño hasta un máximo (75 %) y aumenta la velocidad del proyectil (200 % como máximo).
  • ¡Raja, Gracie, raja!El tiempo de reutilización de Cuchilla dentada se reduce 1 s.­ Al recuperar Cuchilla dentada, su radio aumenta un 100 % e inflige daño de impacto (30).
  • Magnetismo despiadadoCuchilla dentada puede asestar impactos críticos con daño adicional (50 %).­ La fuerza de atracción de Cuchilla dentada aumenta un 50 %. Cuando Cuchilla dentada asesta un crítico, la bonificación se duplica.
  • Piedra ascendenteMatanza se transforma en un ataque aéreo si saltas mientras se está lanzando.
  • Cortar y picarMatanza obtiene una carga adicional, pero la reducción del tiempo de reutilización por golpe se reduce a 1 s.
  • Rugido calculadorUsar Grito de mando aplica heridas a los enemigos en un radio de 10 m, que infligen 30 de daño durante 3 s.
  • A por la victoriaLas eliminaciones reducen un 50 % el tiempo de reutilización de Cuchilla dentada y Grito de mando.
  • Frenesí sangrientoMasacre y Matanza otorgan un 15 % de tu salud máxima como exceso de salud por golpe, hasta un 45 %.
  • PóstrateMientras se ejecuta Masacre, te vuelves imparable y se restablecen todos los tiempos de reutilización de las habilidades. Masacre derriba a los enemigos alcanzados durante 1,5 s.

Orisa

  • Tierra abrasadaCuando sufres sobrecalentamiento, quemas a los enemigos a menos de 6 m, lo que inflige un daño equivalente al 20 % de tu salud máxima durante 4 s.
  • Escudo divergenteCuando te sobrecalientas, se despliega una barrera con 500 de salud delante de ti.
  • Lanzabótica avanzadaCuando usas Girojabalina, lanzas una Jabalina de energía con un 75 % de daño.
  • Girosistema actualizadoAhora Girojabalina desvía proyectiles y convierte un 20 % del daño infligido mediante los desvíos en carga de la definitiva.
  • Echar el lazoAl impactar, Jabalina de energía atrae a los enemigos a 4 m. Por cada enemigo atraído, obtienes +3 % de carga de la definitiva.
  • Cargador críticoJabalina de energía puede asestar impactos críticos con +100 % de daño adicional.­ Jabalina de energía se puede cargar, lo que aumenta hasta un 200 % la velocidad de sus proyectiles y, a máxima potencia, atraviesa a los enemigos.
  • Pezuñas de aceroCuando termina Fortificación, obtienes escudos equivalentes a un 60 % del daño de arma infligido durante Fortificación, hasta un máximo de 200. Se restablece la siguiente vez que utilices Fortificación.
  • RestableficarMientras Fortificación esté activa, te sanas un 5 % de tu salud máxima cada segundo.
  • Carga centrípetaEl coste de la definitiva se reduce un 25 %.­ Tras usar Terraluvión, restablece los tiempos de reutilización de tus habilidades.
  • PotenciadorUsar Terraluvión suelta un potenciador que aumenta el daño que infligen los aliados cercanos un 25% durante 15 s.
  • Escalador OR-15Obtienes un aumento de daño de arma según tu Calor hasta un máximo de 30 %.
  • Aspas del OladelecópteroAl usar Girojabalina y Terraluvión, se puede volar libremente y se consigue velocidad de movimiento (20 %), pero Terraluvión inflige menos daño (50 %).

Ramattra

  • Ráfaga de vacíoAcelerador de vacío lanza periódicamente una ráfaga de proyectiles adicionales (6) durante sus disparos continuos.
  • Peste del VacíoAcelerador de vacío infecta a enemigos con nanitos que explotan para infligir daño (30) tras infligir cierta cantidad de daño (100).
  • Mecanismo de recursiónTamaño de Barrera de vacío aumentado (+25 %).­ El proyectil de Acelerador de vacío y Aporrear que pasa a través de Barrera de vacío obtiene daño aumentado (+15 %).
  • MurallasBarrera de vacío obtiene una carga adicional.
  • Segunda faseCuando Forma de némesis está activa, se reduce el tiempo de reutilización de Vórtice voraz (-75 %).
  • ResurgimientoCuando está activa Forma de némesis, te sanas +50 de salud por segundo mientras estás dentro de Vórtice voraz.
  • LiberaciónMientras bloqueas con Forma de némesis, usa Aporrear para ejecutar un puñetazo veloz.­ Tiempo de reutilización: 4 s.
  • RepresaliaAl liberar Bloquear, esta inflige daño equivalente a un 100 % de la cantidad mitigada, hasta un máximo de 150 a los enemigos a menos de 6 m.
  • Protocolo de conversiónBloquear te sana un 25 % del daño mitigado durante 3 s.
  • Espiral insaciable+50 % de radio de Vórtice voraz­ +15 % de daño de Vórtice voraz
  • Vórtice vengativoCuando Vórtice voraz ha detonado, inflige daño (25) y obtiene carga de la definitiva (2 %) por cada enemigo golpeado.
  • Caballero del pavor+50 % de daño de Aniquilación­ +1 s de duración de Aniquilación

Reinhardt

  • ¡Venid a mí, amigos!Mientras Campo protector esté activo, los aliados a 5 m se curan un 3 % de tu salud máxima cada 1 s.
  • Golpe del cruzadoHabilidad: mientras Campo protector está activo, usa Disparo principal para infligir daño Cuerpo a cuerpo equivalente al 5 % de la salud de Barrera protectora.­ Tiempo de reutilización: 8 s.
  • Derrape de hierroDuración de Embestida: +200 %.­ Embestida puede arrastrar a varios enemigos y ralentizarse al mantener pulsado hacia atrás.
  • Estampida de escudoLa potencia de repulsión de Embestida aumenta en 50 %.­ Despliegas automáticamente Campo protector durante Embestida.
  • Reconstrucción de barreraCuando infliges daño con Cuerpo a cuerpo o con Onda de fuego, restaura al Campo protector una cantidad de salud equivalente al 15 % de su salud.
  • Bruum bum bumDurante Embestida, chocar con un muro provoca una explosión que inflige un 30 % del daño del placaje con Embestida.
  • Energía de impactoOnda de fuego genera una explosión la primera vez que golpea a un enemigo, que inflige un 30 % del daño de Onda de fuego a otros enemigos en un radio de 3 m.
  • Ataque de magmaCada segundo, Onda de fuego deja un rastro de lava durante 2 s que quema a los enemigos y les inflige un 50 % del daño de Onda de fuego.
  • Relámpago abrasador+25 % de carga de la definitiva inicial.­ Tras usar Seísmo, cada golpe de Martillo a reacción arroja una Onda de fuego durante 5 s.
  • ¡Machaquito!Cuando infliges daño con Martillo a reacción, obtienes un 1 % de velocidad de movimiento y un 3 % de robo de salud de arma durante 2 s, hasta un máximo de 10 acumulaciones.
  • Siente el calorCada tercer golpe con Martillo a reacción aplica quemadura, que inflige un 30 % del daño de Martillo a reacción durante 2 s.
  • Generador de infusiónAumenta la salud de Campo protector un 250 % de tu salud máxima adicional.

Sigma

  • Gravedad ceroAl usar una habilidad o un artilugio, obtienes la capacidad de volar durante 2,5 s.
  • TriniesferaTu disparo principal lanza una tercera Hiperesfera que inflige: 50 % de daño.
  • Sizigia sinfónicaCuando Agarre cinético termina, obtienes un 10 % de velocidad de ataque por cada 50 de daño absorbido durante 4 s, que se acumula hasta 4 veces.
  • Horizonte de sucesosEl daño absorbido por Agarre cinético otorga exceso de salud a los aliados a la vista y restaura la salud de Barrera experimental. El exceso de absorción se convierte en exceso de salud.
  • Fortaleza filarmónicaBarrera experimental tiene un 25 % más de salud máxima. La salud de la barrera se regenera de forma constante, aunque un 50 % más lento mientras está desplegada.
  • Barrera orbitalObtienes una Barrera experimental en miniatura que orbita a tu alrededor. Tiene un 50 % menos de salud.
  • SingularidadEl daño de explosión de Acreción aumenta (75 %) y atrae a los enemigos hacia la explosión.­ En cada golpe directo, se reduce el tiempo de reutilización de Acreción (35 %).
  • HiperbucleLos golpes directos con las hiperesferas reducen el tiempo de reutilización de Acreción en 0,8 s.
  • Maestro50 % de reducción del coste de la definitiva.­ Reduce el radio de Flujo gravitacional un 35 % y devuelve un 50 % de carga de la definitiva si el enemigo no resulta afectado.
  • Alineamiento apoteósicoCuando usas una habilidad, creas 2 Hiperesferas que orbitan a tu alrededor e infligen daño (75 %).
  • AstrofísicaHabilidad: El ataque cuerpo a cuerpo rápido hace que los enemigos golpeados leviten durante 1 s.­ (10 s de reutilización).
  • Catapulta electromagnéticaLos proyectiles de Acreción que atraviesen la Barrera experimental obtienen un 300 % de velocidad de proyectil, infligen +25 % de daño adicional y restauran +150 de la salud de Barrera experimental.

Winston

  • CortocircuitoGana un 10 % de daño eléctrico como exceso de salud, hasta un máximo de 100.
  • Conversión eléctricaAlcance máximo del disparo principal de Cañón Tesla +15 %.­ El disparo principal de Cañón Tesla inflige un 2 % más de daño por cada enemigo golpeado.
  • PararrayosEl golpe del disparo secundario cargado al máximo rebota en el resto de enemigos a menos de 8 m para infligir un 75 % de reducción de daño.
  • Voltaje volátilEl disparo secundario de Cañón tesla puede asestar un golpe crítico de un 250 % de daño.
  • SuperpuñoLas eliminaciones realizadas con Cuerpo a cuerpo, Salto potenciado o el disparo secundario de Cañón Tesla restablecen el tiempo de reutilización de Salto potenciado.­ El ataque Cuerpo a cuerpo obtiene un 3 % de daño por cada 25 de armadura que tengas.
  • Aterrizaje lunarSanas por 7 % de la salud máxima de cada enemigo dañado por el aterrizaje de Salto potenciado.
  • Salto lunarObtienes un 3 % de carga de la definitiva adicional por cada enemigo dañado por el aterrizaje de Salto potenciado. Mientras usas Salto potenciado, obtienes un 5 % de salud máxima como exceso de salud cada 1 s, hasta 100.
  • Proyector de bolsilloAl activar Campo de fuerza se acopla un Campo de fuerza más pequeño a Winston con un 10 % de salud.
  • Campo de teslaLos enemigos dentro del Campo de fuerza reciben 40 de daño eléctrico cada 1 s.
  • Protector de descargaLos aliados dentro de Campo de fuerza se sanan (30 cada 1 s).
  • Embate primigenioMientras usas Salto potenciado, pulsa Saltar para caer rápidamente hacia la mira. Durante Rabia primigenia, la velocidad de golpeo aumenta un 50 %.
  • Lanzadores de LuchengEl daño de Salto potenciado se convierte en daño eléctrico y aumenta hasta +75 % mientras estás en el aire. Durante Rabia primigenia, el aumento es del doble.

Zarya

  • Vínculo cargadoEl disparo secundario de Cañón de partículas otorga +2 de Energía y +20 % de alcance del disparo principal de Cañón de partículas durante 3 s.
  • PreentrenoGanas robo de salud de arma y de habilidad equivalente al 15 % de energía.
  • Sin limitacionesLa energía máxima aumenta a 150. La energía por encima de 100 siempre se reduce un 150 % más deprisa.
  • Acelerador de partículasOtorga un 20 % de velocidad de ataque al disparo secundario del cañón de partículas. Tras usar una habilidad, quintuplica esta bonificación durante 5 s.
  • Vórtice de VolskayaTras lanzar una barrera, el siguiente disparo secundario del cañón de partículas genera un vórtice ralentizador que inflige 60 de daño durante 2 s.
  • Levantamiento de vidaEl tamaño de Barrera de partículas aumenta un 50 %.­ La salud de la barrera aumenta un 50 % de la bonificación de salud máxima por objetos.
  • Barrera con beneficiosCuando las barreras se agotan, otorga al objetivo exceso de salud equivalente al 100 % de la salud restante de la barrera durante 2 s.
  • Sacar músculoBarrera repele e inflige 25 de daño a los enemigos a 5 m cada 1 s, el daño aumenta según la energía.
  • Escudo de contenciónBarrera sana al objetivo un 5 % de tu salud máxima cada 1 s y proporciona un 20 % de velocidad de movimiento mientras esté activa.
  • Yo me encargo+20 % de alcance de Barrera proyectada.­ Barrera proyectada te atrae hacia un aliado objetivo y te sana un 30 % de tu salud máxima durante 3 s.
  • Campo de fisiónBarrera proyectada también se aplica a 1 aliado adicional en un alcance de 10 m, pero tiene un 25 % menos de obtención de energía máxima y un 20 % menos de duración.
  • Anomalía gravitacional+25 % de reducción de coste de la definitiva.­ El daño base de Bomba de gravedad aumenta a 30 y aumenta más en función de la energía, pero dura un 25 % menos.

Daño (13)

Ashe

  • Terapia de recargaCuando recargas o restauras munición, te sanas un 5 % de tu salud.
  • Fuego a voluntadAl infligir daño a un enemigo quemado con la Víbora, recuperas +1 de munición.
  • Mis asuntos, mis reglasAl infligir daño a un enemigo quemado con la Víbora, el tiempo de reutilización de tus habilidades se reduce en 10 %.
  • ¿Qué diantres?Durante 3 s después de que Recortada te lance por los aires, Apuntado te proporciona +20 % de velocidad de ataque y reduce la velocidad de caída. Si Recortada no inflige daño, devuelve 3 s de su tiempo de reutilización.
  • CalamidadUsar Recortada recarga munición equivalente a un 25 % de tu vida máxima. Durante 3 s, los disparos restaurados aplican quemadura e infligen daño (40).
  • Doble cañónRecortada obtiene una carga adicional.
  • Combustión lentaMientras apuntas con la mira, el daño crítico aplica una quemadura con +20 % de daño adicional durante 3 s.
  • Explosión controladaTras lanzar Dinamita, reactivar la habilidad hace que explote tras un retraso de 0,5 s. La Dinamita que explota en el aire quema durante 1 s más.
  • Menudo petardazoCuando Dinamita explota, genera 3 explosivos lapa que infligen un 50 % menos de daño.
  • BOB júniorBOB cuesta 60 % menos de carga de la definitiva, pero tiene menos salud, 20 % menos de velocidad de ataque y es bastante más pequeño.
  • Cartuchos repletosDinamita:­ Radio de explosión (+40 %).­ Velocidad de quemadura aumentada (+40 %).
  • PinBOBHabilidad: tras completar la carga de BOB, reactiva tu definitiva para volver a cargarlo (tiempo de reutilización: 3 s).­ Las eliminaciones restablecen el tiempo de reutilización y añaden 2 s a la duración de BOB.

Cassidy

  • Desenfundado rápidoTras usar Evasión, el siguiente disparo con el Pacificador apunta automáticamente a 15 m mientras se recarga la habilidad.
  • Temple de pistoleroCuando recargas o restauras munición, te sanas un 2,5 % de tu salud por cada munición restaurada.
  • DianaLos golpes de Granada cegadora y los golpes críticos reducen en 2 s el tiempo de reutilización de Evasión.
  • Destello fulminanteAl iniciar una Evasión, deja caer una Granada cegadora. La duración de frenado de ­ Granada cegadora aumenta un 25 %.
  • PaseítoEliminar a un enemigo que haya recibido daño de Granada cegadora hace poco proporciona un 20 % de carga de la definitiva. Mientras se usa Sin perdón, se obtiene 100 de exceso de salud y un 25 % de velocidad de movimiento.
  • En algún lugar es mediodía...Las eliminaciones con Sin perdón otorgan un 25 % de carga de la definitiva cada una. Si no consigues ninguna eliminación con Sin perdón, devuelve un 33 % de carga de la definitiva.
  • Muerto en vidaLos enemigos con la salud por debajo de un 30 % tienen una marca en sus cabezas. Las cabezas marcadas son más grandes y los golpes críticos en los enemigos marcados tienen un 50 % de robo de salud de arma.
  • Explosión de bombardeoLa primera vez que te quedas sin munición mientras Vaciar el cargador está activo, recargas al instante y sigues disparando con -60 % de daño.
  • Bala de plataVaciar el cargador se sustituye con la habilidad: dispara un tiro perforador de Pacificador que inflige +50 de daño adicional durante 2,5 s. El tiempo de reutilización se restablece al usar una habilidad o un artilugio.
  • Fuera de controlInfligir daño con Pacificador otorga un 1 % de velocidad de movimiento durante 5 s y se acumula hasta 15 veces. Al alcanzar las acumulaciones máximas, se obtiene un 10 % de reducción de daño.
  • Giro completoEvasión te aleja un 50 % más e inflige 65 de daño a los enemigos.
  • Patata calienteGranada cegadora se vuelve magnética y tiene un 125 % de distancia de lanzamiento aumentada.

Freja

  • Disparo sísmicoEl radio de explosión de Apuntado aumenta un 50 %, y el doble si el virote está pegado en un objetivo.
  • Punto de búsquedaCuando el virote de Apuntado se pega a un enemigo, dispara automáticamente 3 virotes de ballesta adicionales que infligen 66 % de daño reducido.
  • EmpaquetadoLos golpes de Ballesta rapaz contra objetivos afectados por un virote de Apuntado o un Disparo de boleadora reducen el tiempo de reutilización de tus habilidades en 5 % y recuperan 1 de munición.
  • CiclónAl usar Corriente ascendente, disparas un virote de Apuntado que inflige una explosión con un 25 % menos de daño en la mira.
  • Rendimiento al máximo+20 % de altura de Corriente ascendente.­ Mientras disparas Ballesta rapaz, tu velocidad de caída se reduce un 80 %.­ Mientras estás en el aire, obtienes +20 % de daño.
  • Bolsillos sin fondoCuando usas una habilidad, recuperas 30 % de tu munición máxima.
  • Volley à DeuxCada 3 disparos de la Ballesta rapaz lanza 2 virotes adicionales en abanico que infligen 60 % de daño reducido.
  • RecolectoraDurante 2 s después de usar Desplazamiento veloz, los golpes con Ballesta rapaz te sanan un 4 % de la salud máxima.
  • Lille FældeTras usar Corriente ascendente, tu siguiente Apuntado en el aire lanza un pequeño Disparo de boleadora que no atrae a los enemigos y tiene una efectividad un 40 % menor.
  • Viento poderosoCorriente ascendente lanza una ráfaga de viento desde tu mira que repele a los enemigos e inflige 60 de daño.
  • FiambreLa zona de daño de Disparo de boleadora inflige un 20 % más de daño y dura 2 s más. Las eliminaciones con Disparo de boleadora cuentan para Cazadora de recompensas.
  • Enhebrar la agujaLos virotes de Apuntado perforan al primer enemigo golpeado. Las explosiones adicionales infligen un 66 % de daño reducido.

Genji

  • Shuriken sagrado+50 % de velocidad de proyectil en el disparo principal de Shuriken.­ El disparo principal de Shuriken lanza ­ 2 Shurikens adicionales que no gastan munición.
  • Sanación de HanamuraLos golpes críticos y Corte veloz otorgan un exceso de salud equivalente al 25 % del daño que han infligido.
  • Velocidad cibernéticaInfligir daño con Shurikens otorga un 3 % de velocidad de ataque a los Shurikens durante 3 s, y se acumula hasta 15 veces.
  • Fauces de guivernoTras infligir daño con Shuriken, tu siguiente Corte veloz obtiene +10 % de daño y +5 % de alcance, acumulándose hasta 5 veces.
  • Ataque de iaidoAl acabar Desvío, da un tajo rápido con la Hoja del dragón una vez con una eficacia del 75 %.
  • Hoja ocultaGanas un 60 % de robo de salud cuerpo a cuerpo y se aumenta el daño del ataque cuerpo a cuerpo rápido en 15.
  • Forjado a fuegoMientras Desvío esté activo, te sanas un 100 % del daño que rechace.
  • LaceraciónCorte veloz inflige +30 % de daño adicional durante 3 s.­ Por cada enemigo adicional alcanzado por Corte veloz, el tiempo de reutilización de Corte veloz se reduce 2,5 s.
  • DesvíabotLa velocidad de los proyectiles desviados aumenta un 200 %.­ Desvía los proyectiles automáticamente hacia los enemigos. Durante los primeros 0,3 s de Desvío, los impactos desviados infligen +50 % de daño crítico adicional.
  • Maldición de HashimotoTras usar una habilidad, tu siguiente disparo secundario lanza 2 Shurikens adicionales que buscan a los enemigos, pero infligen un 50 % menos de daño.
  • Aliento de dragónLos tajos de Hoja del dragón lanzan un gran proyectil perforante que inflige un 100 % del daño de Hoja del dragón e inflige +25 % de daño aumentado a los enemigos en el aire.
  • Espíritu de SojiroAumenta en +1 s la duración de Desvío.­ Desvío ahora desvía ataques desde ambos lados.

Junkrat

  • Granadas a granelEl lanzagranadas tiene un 25 % de probabilidad de lanzar un proyectil adicional que inflige un 66 % menos de daño.
  • Big BangCuando un proyectil del lanzagranadas rebota, su tamaño aumenta un 33 %.
  • Coctelera de hollínTras detonar Mina de conmoción, obtienes un aumento de velocidad de ataque del 15 % durante 1,5 s y recuperas un 20 % de munición máxima.
  • ¡Bango!Los golpes directos y sin rebotes con el lanzagranadas aplican quemaduras que infligen un 20 % de daño adicional durante 2 s.
  • Doble problemaObtienes 1 carga adicional de Cepo.
  • Trampita secundariaDetonar Mina de conmoción genera un Cepo en miniatura que ralentiza en lugar de inmovilizar. Puedes generar hasta 5 Cepos en miniatura.
  • Bomba saltarinaTras propulsarte con Mina de conmoción, detona una Mina de conmoción donde aterrices con un 20 % menos de efectividad.
  • MetrallatazosHabilidad: cuerpo a cuerpo rápido detona una Mina de conmoción que inflige 20 % de daño, te impulsa y repele a los enemigos.­ Tiempo de reutilización: 8 s.
  • Lluvia de plomo+25 % de radio de explosión de Caos total.­ Tras propulsarte, lanzas una bomba de Caos total con un 25 % menos de daño cada 0,35 s mientras estás en el aire.
  • Giro explosivo+20 % de reducción de coste de la definitiva.­ Durante tu definitiva, entras en tu Rueda explosiva. Te lanzas y activas Caos total cuando se destruye o se detona.
  • Golpe perfectoPor cada objetivo golpeado por la detonación de Mina de conmoción, se reduce el tiempo de reutilización de Mina de conmoción en 0,5 s.
  • Engranaje engrasadoTras detonar Mina de conmoción, tu siguiente disparo con el Lanzagranadas obtiene velocidad de proyectil (+200 %) e inflige daño adicional (+25 %) a los enemigos en el aire.

Mei

  • PermafrostPor cada 1 % de tu poder de habilidad, obtienes +0,5 de salud máxima.
  • Bola lentaTras usar una habilidad o un artilugio, tus próximos 2 disparos de Carámbano disparan una bola de nieve con velocidad de proyectil (200 %) que también ralentiza al impactar (30 %).
  • ExtendotérmicaEl alcance del disparo principal de Pistola endotérmica aumenta en 6 m.
  • Armadura de escarchaObtienes una armadura equivalente a un 3 % del daño que infliges con el disparo principal ­ de Pistola endotérmica, hasta un máximo de 100, hasta el final de la ronda.
  • Bola de nieve voladoraHabilidad: Saltar mientras estás en el aire crea un pilar del Muro de hielo a tus pies. (12 s de tiempo de reutilización).
  • Del suelo hasta el hieloEl tiempo de reutilización de Muro de hielo se restablece cuando usas Criónica.
  • IcebergMuro de hielo genera una pequeña Ventisca que ralentiza a los enemigos.
  • CriociclónCriónica genera una pequeña Ventisca que ralentiza a los enemigos.
  • Más hieloAhora, Criónica te envuelve en una bola de hielo arrolladora que puede repeler a los enemigos e inflige 20 de daño.
  • Nova de escarchaCuando Criónica termina, repele a los enemigos e inflige 60 de daño.
  • HeladaLos aliados dentro de Ventisca se sanan un 8 % de tu salud máxima cada segundo.
  • Heladas profundasDisparar continuamente a un enemigo con el disparo principal de Pistola endotérmica hará que se congele durante 0,65 s.

Pharah

  • Maniobras evasivasTras usar Propulsores, Disparo de conmoción obtiene capacidad de guiado y frena a los enemigos durante 1,5 s en golpes directos.
  • Bombardeo en alfombra+40 % de velocidad de movimiento en Bombardeo.­ Bombardeo tiene un 50 % de duración aumentada.
  • Andanada cíclicaLos golpes directos de Lanzacohetes otorgan 10 de combustible y reducen tus tiempos de reutilización en 1 s.
  • Bombardeo relámpago+40 % de velocidad de movimiento en Bombardeo.­ Tras usar Impulso, disparas un Bombardeo con un 75 % de Minicohetes menos.
  • Depósito de combustibleLos golpes directos de Lanzacohetes aumentan permanentemente tu combustible máximo en 2, acumulándose hasta 25 veces.
  • Caída en picadoHabilidad: mientras estás en el aire, pulsa Agacharse para lanzarte hacia el suelo y recuperar +50 % de combustible.­ Tiempo de reutilización: 6 s.
  • Buscadores de calorTras usar Impulso, tu próximo Disparo principal se fija en los enemigos.
  • Ventana de lanzamientoCuando un enemigo sufre repulsión por Disparo de conmoción, disparas 3 minicohetes guiados hacia él.
  • Asesinatos rápidosInfligir daño de arma otorga un 5 % de velocidad de movimiento y un 3 % de velocidad de ataque durante 3 s, acumulándose hasta 6 veces. Los golpes directos otorgan el doble de acumulaciones.
  • Triple salvaTras usar una habilidad o un artilugio, tu próximo Disparo principal dispara 3 cohetes, infligiendo cada uno un 40 % de daño.
  • Batería de recursiónLos minicohetes obtienen un 25 % de robo de salud de habilidades.
  • Carga extraDisparo de conmoción obtiene 1 carga adicional.

Reaper

  • Ruina rotativaLos impactos de las escopetas infernales a bocajarro (7 m) otorgan un 5 % de velocidad de ataque durante 1 s, y se acumula hasta 10 veces.
  • Metralla veladaUsar Forma espectral aumenta la cantidad de perdigones por disparo de tu siguiente cargador un 25 % y su dispersión un 50 %.
  • Paso de la muerteTras usar Paso de las tinieblas, lanza Espiral de muerte durante 1,5 s con un 50 % menos de daño.
  • Paso estranguladorLa velocidad de lanzamiento de Paso de las tinieblas aumenta en 15 %.­ Tras usar Paso de las tinieblas, duplica tu robo de salud durante 3 s.
  • Espíritu asesinoLas eliminaciones reducen el tiempo de reutilización de Forma espectral en 50 % y de Paso de las tinieblas en 100 %.
  • SangradoresGatillos calamitosos inflige +30 de daño adicional durante 3 s a los enemigos en el aire y a los que están situados a más de 8 m.
  • Renovación espectralEn Forma espectral, recuperas un 7 % de salud por segundo. Esto se duplica con menos del 50 % de salud.
  • Velo infernalEn Forma espectral, atravesar a los enemigos les aplica quemaduras por un 20 % de tu salud máxima y les reduce la velocidad de movimiento y de ataque un 20 % durante 2 s.
  • Muro de la vida y la muerteMientras estás en Forma espectral, tu tamaño aumenta un 50 % y bloqueas los proyectiles entrantes mientras sanas al resto de aliados a menos de 6 m (35) cada segundo.
  • Festival de la cosechaLos impactos de las Escopetas infernales tienen un 20 % de probabilidad de generar un alma. Cuando se recoge, restaura salud (15 %), munición (15 %) y velocidad de movimiento (15 %) durante 3 s.
  • Dedo sueltoTras usar una habilidad, un artilugio o al recargar, se reinicia el tiempo de reutilización de Gatillos calamitosos.
  • Alas abyectasUsar Forma espectral permite volar.­ Mientras estás en el aire, usa Saltar para planear.

Sojourn

  • Tácticas poco convencionalesManiobra evasiva hace aparecer un Disparo inmovilizador en miniatura cuando empiezas a deslizarte y al saltar para salir de Maniobra evasiva.
  • Ciclo de conmociónInfligir daño con Disparo cargado devuelve tiempo de reutilización de tus habilidades (35 %) según la carga de Cañón de riel usada.
  • Tecnología experimentalDisparo inmovilizador ralentiza un 25 % a los enemigos afectados. Obtienes carga de Cañón de riel equivalente a un 50 % del daño infligido de la habilidad.
  • SobrecargaLa carga máxima de Cañón de riel aumenta a 150. Los ataques completamente cargados y las habilidades solo consumen hasta un 100 de la carga.
  • Propulsor afinado+1 s de duración de Maniobra evasiva.­ Las eliminaciones restablecen el tiempo de reutilización de Maniobra evasiva.
  • Patada perforante+50 % de velocidad de Maniobra evasiva.­ Durante Maniobra evasiva, obtienes reducción de daño (25 %) e infliges daño (75) a los enemigos cercanos.
  • Atasco totalDisparo inmovilizador puede adherirse a los enemigos. El Disparo inmovilizador atrapado inflige un 25 % menos de daño.
  • Sistemas de selección de objetivos mejoradosDurante Supercarga, el disparo principal de Cañón de riel apunta automáticamente a los enemigos.
  • Despliegue dinámicoDurante Maniobra evasiva y tras el salto, ganas +50 % de tamaño del proyectil de Disparo cargado, +35 % de velocidad de ataque y +35 % de robo de salud de arma.
  • RéplicaDisparo cargado totalmente cargado o los golpes críticos de Disparo cargado activan una explosión que inflige daño (50 %) a otros enemigos.
  • Zoom Zoom ZoomObtienes una carga adicional de Maniobra evasiva.
  • Caza de conductorDurante Maniobra evasiva y en el salto posterior, otorga carga de Cañón de riel (10 %) y restaura tu munición máxima (50 %) cada segundo. La carga de Cañón de riel decae más lento (75 %).

Soldado: 76

  • UltravisorTras usar Cohetes hélice, Visor táctico se activa durante 0,5 s.
  • Pulso periféricoMientras Visor táctico está activo, el rifle de pulsos apunta automáticamente a 1 enemigo adicional e inflige un 50 % de daño reducido.
  • Corre y disparaDisparar Rifle de pulsos y usar habilidades no interrumpe Sprint.­ Infligir daño durante Sprint otorga +1 % de velocidad de movimiento y robo de salud a Sprint hasta un máximo de 25 % durante 5 s.
  • MetralletaAl disparar con el rifle de pulsos de forma continuada, cada disparo proporciona un 0,5 % de poder de arma, con un máximo de 100 acumulaciones.
  • Doble héliceCohetes hélice dispara un segundo Cohete hélice dirigido que inflige un 70 % de daño reducido.
  • En el cráterAumenta un 40 % el radio de explosión de Cohetes hélice, y el daño de la explosión un 15 %.
  • AgacharseCuando Cohetes hélice inflige daño, crea un Campo biótico en tu ubicación con daño y efectividad reducidos. Reducción de daño: 50 %. Reducción de efectividad: 50 %.
  • Nube de auraRadio de Campo biótico: +40 %.­ Los enemigos que estén dentro de tu Campo biótico reciben un daño igual al 100 % de su sanación.
  • ¡Conmigo!Campo biótico se desplaza contigo.
  • AtletaDurante Sprint, las habilidades se recargan un 75 % más rápido y recuperas 15 % de munición máxima cada segundo.
  • En primera líneaLos aliados que estén al alcance de tu Campo biótico cuando aparezca obtienen exceso de salud equivalente al 25 % de tu salud máxima durante 2 s.
  • Diana bióticaMientras permaneces dentro de Campo biótico obtienes +50 % de carga de la definitiva adicional y los impactos críticos restauran la munición máxima (20 %) y extienden la duración del Campo biótico 0,5 s, hasta un máximo de 5 s.

Torbjörn

  • Ya creciditosMientras está activa Sobrecarga, las Torretas se mejoran 1 nivel hasta el nivel 3 como máximo.
  • Sauna suecaFusión nuclear sana a los héroes en su interior un 50 % del daño de Fusión nuclear cada 1 s.
  • MinimagCuando usas Sobrecarga, obtienes 2 de munición de Fusión nuclear con una reducción de daño y duración de un 66 %.
  • Ven a por la armaduraCuando usas Sobrecarga, lanzas packs de armadura que otorgan una armadura equivalente a un 15 % de tu salud máxima. Los packs de armadura no se pueden acumular.
  • A todo vaporEl daño y la sanación del arma reducen el tiempo de reutilización de Sobrecarga un 8 % cuando Sobrecarga no está activa.
  • Forjado en fuegoMientras está activa Sobrecarga, cada movimiento de Martillo de forja explota con un daño adicional equivalente a un 10 % de tu salud máxima en un radio de 3 m.
  • Enano de guerraSobrecarga otorga a todos los aliados a menos de 5 m un exceso de salud equivalente a un 50 % de Sobrecarga y un 10 % de velocidad de ataque.
  • RemachadoraCada 5 disparos de Remachadora, dispara a la vez tu disparo principal y tu disparo secundario. El disparo adicional inflige un 10 % de daño reducido.
  • HerreroGolpear a un aliado con Martillo de forja lo sana un 100 % del daño de ­ Martillo de forja.
  • Lanzamiento de martilloHabilidad: mientras está equipado Martillo de forja, usa el Disparo secundario para lanzarlo. Tiene una efectividad de un 200 % en Torretas y aliados.Tiempo de reutilización: 2 s.
  • TritorretasPuedes tener activas 3 Torretas. Empiezan a nivel 1, tienen un 50 % de salud y un 65 % de velocidad de ataque. Se pueden mejorar de forma temporal con los golpes de Martillo de forja hasta 24 s.
  • ImpactoEl daño de Torreta marca a los enemigos durante 8 s. Obtienes un 25 % de robo de salud de arma y un 15 % de aumento de daño de arma contra los enemigos marcados.

Tracer

  • Puñetazo relámpagoDurante 1 s tras usar Traslación, tu próximo cuerpo a cuerpo rápido afectado por poder de habilidad, inflige un 25 de daño adicional y derriba a los enemigos.
  • Cargador cuánticoSi usas Traslación mientras estás recargando,­ obtienes un 25 % de munición máxima y un 10 % de robo de salud de arma.
  • Regresión automáticaUna vez por ronda, si fueses a morir, en su lugar usa Regresión gratis.­ Gastar tu carga de la definitiva reduce el tiempo de reutilización de Regresión un 50 %.
  • A cámara rápidaDisparar 2 veces seguidas al mismo objetivo sin fallar inflige 2 más de daño durante 2 s.
  • ¡Piérdete!Los golpes de Cuerpo a cuerpo rápido otorgan +5 % de carga de la definitiva y reducen el tiempo de reutilización de Regresión 2 s.
  • Recarga cuánticaTras Regresión, obtienes munición igual al 100 % de tu munición máxima que se reduce con el tiempo.
  • Salto de TraslaciónTraslación te teletransporta 3 m más lejos.­ Si usas Traslación mientras estás en el aire, obtienes un salto aéreo y reduces el tiempo de reutilización de Traslación 0,2 s.
  • TemportalRegresión deja atrás un portal temporal durante 8 s. Hasta 3 aliados pueden Interactuar con él una vez para volver atrás en el tiempo 1 s con Regresión.
  • ImpulsivoCuando usas Regresión, lanzas una Bomba de pulsos que detona antes (50 %) e inflige un 70 % menos de daño.
  • Final alternativoCuando usas Regresión, sanas a los aliados a menos de 6 m para infligir un 100 % del daño que han sufrido en los últimos 3 s.
  • Tiempo balaCuando usas Regresión, dejas un campo temporal que ralentiza proyectiles un 95 % y a los enemigos durante 20 % s­ . Sufres un 25 % menos de daño de impacto instantáneo durante 4 s.
  • CronoestabilizadorTras usar Traslación, sanas +40 a los aliados a menos de 6 m y +10 a ti.

Vendetta

  • Arremetida desenfrenada+1 acumulaciones máximas de Arremetida tras cada 2 eliminaciones, hasta un máximo de 3.
  • Furia imperecederaEn lugar de morir, quedas entorpecida y no puedes recibir sanación de tus aliados, obtienes un exceso de salud equivalente a tu vida máxima que disminuye con el tiempo y duplicas tus acumulaciones de Arremetida y robo de salud.­ Tiempo de reutilización: 90 s.
  • CortacielosTras usar Corte volador, el siguiente Golpe desde arriba ejecuta un Corte proyectado que inflige daño al caer (75 %).
  • Golpe sobrecargadoTras usar Corte volador, tu siguiente Golpe desde arriba en el aire puede canalizar Partemundos a nivel 1 con +25 % de daño adicional.
  • Núcleo de desafíoPostura de protección ahora regenera energía incluso al bloquear.­ Índice de regeneración: 75 %.­ Por cada Corte proyectado disparado, se reduce el tiempo de reutilización de Espiral de tajos y de Corte volador en 0,5 s.
  • RespuestaTras bloquear el daño, elimina la penalización de velocidad de movimiento de Postura de protección. El siguiente golpe se convierte en un Golpe desde arriba.
  • Carga ciclónicaEspiral de tajos puede girar 3 veces más, infligiendo daño (75 %).
  • Acelerón dobleCuando finaliza Espiral de tajos, puede reactivarse durante 3 s para infligir más daño (75 %).
  • Emperatriz exaltadaTras usar Corte volador, Golpe desde arriba y Partemundos otorgan un 30 % de su daño como exceso de salud. Cantidad máxima: 200.
  • CataclismoCorte proyectado y Corte volador explotan al impactar contra un enemigo e infligen daño (30) a los enemigos a menos de 4 m.
  • Fricción furiosa+25 % de índice de regeneración de energía de Postura de protección.­ Cuando infliges daño con Corte proyectado, obtienes +50 % adicional durante 3 s.
  • Sed de sangre supremaObtienes +4 % de robo de salud y tus habilidades se recuperan un 3 % más rápido por cada acumulación de Arremetida que tengas.

Apoyo (10)

Ana

  • Quién necesita la miraAcertar impactos sin mira con el rifle biótico proporciona un 10 % de velocidad de ataque durante 2 s, y se acumula hasta 3 veces.
  • Prescripción milimétricaAhora el rifle biótico puede asestar golpes críticos tanto a aliados como a enemigos.
  • Campo de los sueñosLos impactos de Dardo sedante sanan a los aliados a menos de 5 m el equivalente a un 20 % de tu salud máxima cada segundo durante 5 s.
  • Nube blanditaDardo sedante explota al contactar y golpea a los enemigos a 3 m, pero el sueño dura un 50 % menos.
  • Remedio casero+30 % de radio de Granada biótica.­ Granada biótica otorga exceso de salud igual al 30 % de tu salud máxima durante la duración de Granada biótica.
  • PonzoñaGranada biótica inflige 75 de daño adicional durante 2 s a los enemigos afectados.
  • Me tocaEjecutar Nanoestimulantes también aplica a Ana durante un 100 % de su duración.
  • Nos tocaLanzar Nanoestimulantes también afecta a otros aliados en tu línea de visión, pero en ellos dura un 25 % menos.
  • Dardos artosMientras apuntas con la mira, puedes disparar Dardo sedante con 300 % de aumento de velocidad de proyectil y 75 de daño base. Si aciertas un Dardo sedante mientras apuntas con la mira, su tiempo de reutilización se reduce 5 s.
  • Fuente de calmaDardo sedante despliega una Granada biótica con una eficacia del 50 %.
  • NanonadaGranada biótica aplica Nanoestimulantes con un 25 % de eficacia a todos los aliados afectados durante 1,5 s.
  • HalconeraUsar Nanoestimulantes también da un 50 % de velocidad de ataque aumentada y un 10 % de carga de la definitiva.

Brigitte

  • TorbellinoTras usar Carga con escudo o Lanzamiento de mangual, tus próximos golpes con Mangual mecánico infligen un 25 % más de daño y golpean a todos los enemigos a menos de 5 m de ti.
  • Corte justicieroTras usar Carga con escudo o Lanzamiento de mangual, tu próximo golpe que inflija daño de Mangual mecánico sana un 125 % del daño infligido a los aliados a menos de 10 m.
  • Ayuda inmediataHabilidad: usa Recargar para consumir 1 carga de Kit de reparación. Te sanas un 20 % de la salud máxima y obtienes +50 % de velocidad de movimiento.­ Tiempo de reutilización: 3 s.
  • OptimizadorPor cada Kit de reparación activo, aumenta la sanación de Kit de reparación un 10 % y te sana un 4 % de tu salud máxima cada 1 s.
  • ApiladoraSe ha aumentado la duración de Kit de reparación en 25 %. El daño de habilidades amplia la duración de todos los Kits de reparación activos en 1 s.
  • Mazas y carasEl tamaño de Lanzamiento de mangual se ha aumentado en 1 m y puede golpear a varios enemigos. Inspiración dura 1 s más cuando se activa por Lanzamiento de mangual.
  • Dios del rayoInflige daño de habilidad a los objetivos a más de 10 m de distancia. Los quema un 5 % de daño adicional por cada m recorrido.
  • Lanzamiento de escudosAl usar Carga con escudo, tu siguiente golpe de Mangual mecánico lanza un bumerán escudo que inflige un 40 % del daño de Carga con escudo.
  • Muro LindholmAumenta el tamaño de Escudo barrera un 60 % y la salud de Escudo barrera un 100 %. Carga con escudo puede golpear a varios enemigos.
  • Remienda y revientaTras usar Carga con escudo, sana un 33 % de Escudo barrera y activa Inspiración.
  • Aura de cosechaCuando una habilidad activa Inspiración, todos los héroes afectados por ella obtienen un exceso de salud equivalente a un 4 % de tu salud máxima durante 5 s.
  • Suelo consagrado+25 % a la carga inicial de la definitiva.­ Mientras está activa Formación, Inspiración se activa cada 1,5 s y la habilidad se recarga un 25 % más rápido.

Jetpack Cat

  • TerritorialLos enemigos que estén dentro de tu Ronroneo reciben un daño igual al 20 % de su sanación.
  • Resistencia ronroneadoraRonroneo aumenta por cada aliado o enemigo afectado por Ronroneo (+10 %, máx. +50 %). La cantidad de pulsos de sanación se restablece cada 4 pulsos.
  • Formiaución de combateLínea de vida puede conectarse a 1 aliado adicional.
  • PatagrúasRecibes 20 % de combustible al soltar al objetivo de Línea de vida o Gata secuestradora. ­ Restaura un 1% de combustible por cada 10 de daño infligido.
  • FrenesíHabilidad: tu siguiente cuerpo a cuerpo rápido ralentiza, inflige 40 de daño durante 3 s y aumenta un 100 % la velocidad de ataque de cuerpo a cuerpo rápido durante 1 s. ­ (Tiempo de reutilización: 8 s).
  • RevolucionadoTras activar Vuelo frenético durante 0,5 s, explotarás la próxima vez que choques con un enemigo para infligir daño (120) y restaurar hasta un 40 % de combustible en función de la distancia que te hayas desplazado.­ (Tiempo de reutilización: 1,5 s).
  • Inspiración LindholmCuando Ronroneo se acaba, todos los aliados en su radio de acción reciben un exceso de salud igual al 30 % del daño infligido durante Ronroneo y tú recibes un 10 % durante 3 s.
  • Reservas felinasMientras Vuelo frenético esté activo, Ronroneo se recupera un 40 % más deprisa y el resto de las habilidades, un 80 % más deprisa.
  • PatidiestroMientras Ronroneo esté activo, disparas ambas pistolas con una efectividad del 35 % para el disparo adicional.
  • Bomba de campanaHabilidad: Línea de vida ancla una pelota de juguete que explota al impactar e inflige hasta 120 de daño al impactar.­ Tiempo de reutilización: 6 s.
  • Rascapocalipsis+25 % de carga de la definitiva inicial.­ Gata secuestradora araña a todos los enemigos cercanos al impactar, los ralentiza e inflige 150 de daño durante 3 s.
  • Galletas saltarinasCuando golpeas a un aliado con Patiproyectiles bióticos, rebotan contra 1 aliados a menos de hasta 15 m de distancia con una efectividad del 50 %.

Juno

  • MedimaestríaMediarma aumenta un 50 % el daño crítico y puede infligir impactos críticos a aliados.­ Los impactos críticos reducen el tiempo de reutilización de Hiperanillo en 0,2 s.
  • PicotazoMediarma inflige 10 de daño más a los enemigos durante 1 s (no se acumula).
  • Misiles medicinalesLos impactos de Torpedos de púlsar en aliados aumentan un 50 % la sanación que reciben durante 3 s.
  • Púlsar plusTorpedos de púlsar obtiene 1 de carga adicional.
  • Torpedo deslizanteDurante Impulso de planeo, cada 75 de daño de arma o cada 100 de sanación que inflijas reducen el tiempo de reutilización de Torpedos de púlsar en 1 s.
  • Potenciadores instantáneosImpulso de planeo pasa a tener 3 cargas cortas y su duración se reduce (75 % menos). Reducción de tiempo de reutilización: 30 %.
  • HipersanaciónLos aliados bajo los efectos de Hiperanillo obtienen 85 de exceso de salud.
  • Concentración estelarMientras usas Impulso de planeo o planeas, obtienes +75 % de carga de la definitiva por infligir daño o sanación.­ Rayo orbital ahora te sigue y su duración aumenta un 50 %.
  • Destructores pulstelaresLos Torpedos de púlsar explotan al impactar y sanan o infligen daño (20).
  • Cámara de fisiónMientras estés bajo el efecto de Hiperanillo, Mediarma dispara continuamente.
  • Formación sanadoraLos aliados afectados por Hiperanillo recuperan salud según el daño que infliges: 40 %.
  • Paseo marcianoHiperanillo se despliega de lado y te otorga +250 % de altura de salto.­ Disminuye el tiempo de reutilización de Hiperanillo 1 s cuando un aliado lo atraviesa.

Kiriko

  • Fuegos artificiales zorrunosTras usar una habilidad o un artilugio, los siguientes 5 kunáis que lances explotan al contactar e infligen 20 de daño a los enemigos cercanos.
  • Kunái penetranteLos golpes críticos de Kunái reducen un 25 % el tiempo de reutilización de las habilidades activas y recuperan 3 de munición.
  • Buena suerteLos impactos de Kunái lanzan 3 Ofudas de sanación a un aliado que tengas delante.
  • Hoja en el vientoOfuda de sanación rebota hacia otro aliado hasta 2 veces con una eficacia del 30 %.
  • AutocuidadoAl usar Ofuda de sanación, cada Ofuda de sanación que lances te sanará un 2 % de tu salud máxima.
  • Tiro con apoyo+100 % de radio de búsqueda de Ofuda de sanación.­ Cuando Ofuda de sanación sana a los aliados, les otorga +20 % de velocidad de ataque durante 3 s.
  • Pies ligerosSe puede escoger la dirección de lanzamiento de Paso ligero sin objetivos. El alcance y el tiempo de reutilización se reducen 50 % y 20 % respectivamente si se usa sin un objetivo.
  • Conjuración de clonesAl usar Paso ligero, creas un clon que dura 4 s. El clon produce un 65 % menos de daño y sanación.
  • Carga purificadoraAl eliminar efectos negativos con Suzu de protección, obtienes un 5 % de carga de la definitiva por cada héroe purificado.
  • Dónut a domicilioPaso ligero sana a los aliados cercanos (80) durante 2 s.
  • Talismán de vidaSuzu de protección proporciona 80 de exceso de salud durante 5 s. Por cada aliado afectado reduce el tiempo de reutilización de Paso ligero 1 s.
  • Nuestras motosTras usar Marcha del kitsune, se restablecen los tiempos de reutilización.­ Los aliados afectados por Marcha del kitsune reciben sanación cada segundo (80).

Lúcio

  • Retransmisión prémium+50 % de velocidad de los proyectiles.­ Obtienes +6 % de velocidad de ataque por cada aliado en Cambio de pista y les sanas un 30 % del daño infligido. Esta bonificación se dobla durante Subidón.
  • MixtapeAl cambiar a Mejora de sanación, Cambio de pista sana un 65 % de la sanación de Cambio de pista por cada 1 s que Mejora de velocidad haya estado activa.
  • Sonido característicoMientras Subidón esté activo,­ Amplificador sónico dispara continuamente proyectiles con más tamaño (80 %).
  • Avance rápidoGana +30 % de daño y sanación según tu velocidad de movimiento e impulso.
  • Versión radiofónicaTras usar Subidón, activa una Barrera de sonido con un 80 % menos de exceso de salud.
  • VivacePor cada 0,5 s que uses Trotamuros, o al infligir daño de arma, obtienes +1 % de velocidad de movimiento durante 5 s, y se acumula hasta 30 veces.
  • MegáfonoMientras está activo Subidón, aumenta un 150 % el radio de Cambio de pista y el daño de arma aumenta la duración de Subidón 0,25 s, hasta un máximo de 3 s.
  • Delicias del respetableTras usar Onda sonora, sana un 40 % a todos los aliados afectados por Cambio de pista un 40 % del daño de Onda sonora. Esta sanación se duplica mientras Subidón esté activa.
  • Riel rítmicoUsar Trotamuros durante 3 s carga tu próxima Onda sonora, lo que le otorga +25 % de repulsión y +100 % de daño.
  • ReverberaciónTras usar Onda sonora, puedes volver a usar Onda sonora durante 3 s pero con una reducción de la eficacia de un 50 %.
  • SubidónAterrizar con Barrera de sonido explota para infligir daño (75) y puede infligir críticos para infligir más daño (300 %). Si gastas la carga de tu definitiva, el daño de Barrera de sonido se dobla.
  • Hip hopTras usar Trotamuros, obtienes un salto adicional mientras estás en el aire. Durante Trotamuros o en el aire, las habilidades se restablecen un 10 % más rápido.

Mercy

  • Hilos del destinoBastón caduceo se vincula a tu objetivo anterior durante 3 s con un 30 % de efectividad.
  • Médica de combateTras cambiar a Pistola caducea, obtienes +20 % de velocidad de ataque y +20 % de robo de salud de arma durante 2 s por cada segundo que permaneces enganchado, hasta 20 s.
  • RenacimientoTras usar Resurrección con éxito, activa Valkiria durante 5 s.
  • Intercambio equivalenteTienes 3 cargas de Resurrección que tardan un 33 % menos en lanzarse, pero el tiempo de reutilización no se restablece más. Infligir 750 de daño con Pistola caducea restaura 1 carga.
  • La ambulaaaaaanciaCuando termina Ángel de la guarda, sana a tu objetivo 4 de salud por cada 1 m que hayas recorrido.
  • Doble dosisObtienes una carga extra de Sanación instantánea. Cuando se activa Valkiria, se restablece una carga de Sanación instantánea.
  • SerenidadRecuperación compasiva sana un 10 % más y también te sana a ti aunque estés sanando a un aliado con la salud a tope.­ Bastón caduceo puede otorgar exceso de salud de hasta 50 como máximo.
  • DistorsiónAl usar Sanación instantánea, otorgas al objetivo exceso de salud igual al 25 % de tu salud máxima durante 2 s y repeles a los enemigos alrededor del objetivo 5 m.
  • Primera en responderCuando usas Resurrección sobre un aliado, ambos obtenéis 250 de exceso de salud durante 6 s.
  • Acrobacias angelicalesVelocidad de lanzamiento de Ángel de la guarda: +15 %.­ El tiempo de reutilización de Ángel de la guarda empieza en cuanto saltas o te agachas.
  • Oleada de suministrosSanación instantánea otorga al objetivo y a ti +20 % de velocidad de movimiento, +100 % de velocidad de reutilización de habilidades y +20 % de robo de salud durante 2 s.
  • Torniquete vinculanteTras cambiar a Pistola caducea, Bastón caduceo sana automáticamente a los aliados con una efectividad del 100 % durante 2 s por cada segundo que hayas estado vinculado, hasta 20 s.

Moira

  • Orbe necróticoHabilidad: usa Recarga para lanzar un Orbe que inflige daño (35 como máximo) y reduce el daño infligido por los enemigos (30 %) durante 3 s.­ Tiempo de reutilización: 8 s.
  • Escisión etéreaUsar Rayo biótico o Coalescencia en un objetivo afectado por un orbe inflige daño crítico o sanación crítica (20 %).
  • Agarre en cadenaTras usar una habilidad o un artilugio, el disparo secundario de Rayo biótico se encadena a 2 enemigos adicionales en un radio de 10 m durante 2 s.
  • Cruce orbitalOrbe biótico lanza un Orbe biótico adicional del otro tipo con un 60 % menos de capacidad.
  • Bola múltipleOrbe biótico lanza 2 orbes adicionales del tipo escogido con un 85 % menos de efectividad.
  • FantasmaAl usar Evanescencia, se genera una copia estática del último Orbe biótico seleccionado con -50 % de duración y -50 % de capacidad reducidas.
  • Potencia precariaLos aliados a los que sanes con Rayo biótico se sanan un 25 % más de la curación de Rayo biótico durante 5 s.
  • Salto al vacíoMientras usas Evanescencia, atravesar a tus objetivos te otorga exceso de salud equivalente al 10 % de tu salud máxima. Pasar a través de un aliado también le otorga exceso de salud y lo vuelve intangible brevemente.
  • Reciprocidad a distanciaTras ejecutar cierta cantidad de sanación (300) de Rayo biótico obtienes más alcance del disparo secundario (25 %) de Rayo biótico e infliges daño aumentado (15 %) durante 5 s.
  • OrbexplosiónVuelve a usar Orbe biótico para hacer explotar todos los Orbes bióticos. La sanación o daño máximos depende de la capacidad máxima de Orbe biótico. Sanación máx.: 45 %. Daño máx.: 30 %.
  • Haz espectralSi atraviesas a un enemigo durante Evanescencia, lanzas Coalescencia durante 1,25 s con una efectividad de un 100 %. Por cada enemigo adicional, la duración de la ejecución dura 0,75 s más.
  • División destructora+25 % de reducción del coste de la definitiva.­ Coalescencia permite alternar entre sanación pura o daño puro, con un 30 % más de efecto.

Wuyang

  • ContracorrientePor cada impacto con un orbe de agua, obtienes un 10 % de energía de Flujo restaurativo y reduces los tiempos de reutilización de las habilidades 0,5 s.
  • Sentido ondulanteEl Orbe de agua potenciado gana libertad de manejo y tiene un radio de explosión mayor (35 %). Cada 5 s, tu próximo Orbe de agua revelará a todos los enemigos a menos de 8 m al impactar durante 5 s.
  • Gotas dolorosasTras usar una habilidad o un artilugio, tus siguientes 3 Orbes de agua disparan 2 orbes más que infligen daño (30 %).
  • Estado de flujoCuando se activa Torrente impetuoso, cada 50 de daño o cada 75 de sanación extienden la duración de Torrente impetuoso en 1 s, hasta un máximo de 5 s.
  • BifurcaciónDespués de usar una habilidad, tu Flujo restaurativo activo se encadena al objetivo anterior para sanarlo (100 %) durante 5 s. Puedes colocar un Flujo restaurativo pasivo adicional.
  • SalvamareasOla guardiana sana a los aliados con Flujo restaurativo pasivo un 75 % más durante 4 s y restaura 15 % de energía de Flujo restaurativo por cara objetivo alcanzado.
  • OptimizaciónCuando usas Torrente impetuoso, aplicas Flujo restaurativo pasivo al resto de aliados en la línea de visión con una reducción de la sanación (25 %).
  • PisacharcosMientras Torrente impetuoso está activo, al aterrizar tras un salto, sanas 75 a todos los aliados a menos de 6 m por cada 1 s de caída.
  • MoldeaolasMientras está activo Torrente impetuoso, usar cuerpo a cuerpo rápido mientras estás en el aire crea una breve Ola guardiana a tu alrededor con un 75 % de eficacia.­ Tiempo de reutilización: 8 s.
  • RompeolasOla guardiana puede infligir golpes críticos a los enemigos a corta distancia y gana hasta +150 % de anchura y +75 % de efectividad según el tiempo de descenso.
  • Confluencia de corrientesDuración de Flujo restaurativo: +25 %.­ Los aliados afectados por la pasiva de Flujo restaurativo o por el efecto de sanación aumentada de Ola guardiana se sanan un 30 % del daño que infliges.
  • Flujo y reflujoOla guardiana vuelve a su posición inicial e inflige un 50 % de daño.

Zenyatta

  • Patada voladoraHabilidad: mientras estás en el aire, el ataque cuerpo a cuerpo rápido se convierte en una patada deslizante que inflige +25 % de daño adicional. Si el objetivo choca con una pared, lo aturde e inflige 40 de daño.­ Tiempo de reutilización: 5 s.
  • Orbes a tutiplénEl disparo secundario de Orbe de destrucción puede cargar hasta 3 orbes adicionales.
  • IluminaciónLos aliados afectados por Orbe de armonía se sanan por un 30 % del daño que infliges.
  • Armonía dualObtienes un segundo Orbe de armonía, pero ambos sanan un 35 % menos.
  • Hace falta feLos objetivos de Orbe de armonía pueden estar fuera de tu línea de visión durante 10 s más antes de que Orbe de armonía regrese a ti.
  • Paz interiorObtienes un Orbe de armonía que siempre va vinculado a ti, pero con una efectividad reducida de un 80 %.
  • Infierno de discordiaCuando asestas un golpe crítico a un objetivo afectado por Orbe de discordia, el Orbe de destrucción explota e inflige 50 de daño.
  • Fiebre discordanteCuando aplicas Orbe de discordia a un objetivo, este sufre 50 de daño durante 5 s.
  • Karma instantáneoCuando un enemigo afectado por tu Orbe de discordia te inflige daño, te sanas un 25 % de ese daño durante 2 s.
  • Círculo del conflictoMientras usas Trascendencia, aplicas Orbe de discordia a todos los enemigos al alcance.
  • Control del almaTrascendencia se puede cancelar antes de tiempo, lo que recupera hasta un 65 % de la carga de la definitiva.
  • Concentración agudizadaEl disparo secundario de Orbe de destrucción se carga un 20 % más rápido. Mientras se carga, obtienes +5 % de velocidad de movimiento y un exceso de salud equivalente a un 5 % de tu salud máxima por cada orbe cargado.

Preguntas frecuentes

¿Con qué héroes se puede jugar en el Estadio de Overwatch?
Ahora mismo se puede jugar con 33 héroes en Estadio, que suman 396 poderes.
¿Qué es Estadio en Overwatch?
Estadio es un modo de juego que llegó con la temporada 16, el 22 de abril de 2025. Dos equipos de cinco juegan hasta siete rondas, gana la partida el primero que llega a cuatro, y entre rondas compras en la Armería poderes y objetos que mejoran a tu héroe.