Poderes do Estádio de Overwatch para cada herói

Hoje 33 heróis podem ser jogados no Estádio, com 396 Poderes no total. Todos os Poderes do Estádio de cada herói jogável no Estádio de Overwatch com ícones e efeitos, agrupados por função. Busque um herói ou filtre por função.

Última atualização

A página lista os Poderes dos heróis. Os itens do Estádio são comuns a todos os heróis e não fazem parte dos dados oficiais dos heróis, por isso não aparecem aqui.

Tanque (10)

D.Va

  • Fusão FocadaA dispersão do Canhão de Fusão é reduzida em 50% e a diminuição de dano por distância é aumentada em 20 m. Ao causar dano de arma a inimigos a mais de 8 m, a Matriz de Defesa se recupera 33% mais rápido.
  • Arsenal LendárioMicromísseis são substituídos por­ 6 Foguetes Pesados, que causam 375% a mais de dano explosivo e têm um aumento de raio de 100%.
  • Carga CheiaGanha 1 de carga extra de Micromísseis.
  • ContramedidasAo mitigar 150 de dano com a Matriz de Defesa, dispara automaticamente 3 Micromísseis.
  • Ignição ForçadaO dano dos Propulsores queima inimigos, causando 40 de dano ao longo de 2 s.
  • Soco MEKAAo usar os Propulsores, Corpo a Corpo Rápido tem 50% a mais de velocidade de ataque. Eliminações com ­ Corpo a Corpo Rápido e Propulsores reiniciam o tempo de recarga dos Propulsores.
  • Tokki EsmagadorDurante o uso dos Propulsores, use Agachar para golpear o chão, causando dano dos Propulsores equivalente a 15% do seu máximo de vida.
  • A Mãe TankaAo mitigar 150 de dano com a Matriz de Defesa, você se cura em 15% desse dano e cura todos os aliados dentro de 6 m em 25% desse dano.
  • Bônus de AtributosO dano dos Propulsores estende a duração dos Propulsores em 0,5 s, restaura 5% de energia da Matriz de Defesa e cura 5% do máximo de vida.
  • Ejetor de MEKAAutodestruir explode 25% mais rápido e custa 60% a menos de carga da habilidade suprema, mas causa 75% a menos de dano e concede apenas 75% de carga da habilidade suprema após a detonação.
  • Mod MultitarefasOs Canhões de Fusão agora podem ser disparados durante o uso da Matriz de Defesa.
  • Escudo de Evacuação de MEKA+50% de raio de Chamar Mecha.­ Ao ejetar-se ou voltar a entrar no seu Mecha, concede vida extra igual a 20% do seu máximo de vida a todos os aliados próximos por 5 s.

Doomfist

  • Gancho AscendenteHabilidade: seu próximo corpo a corpo rápido vira um Gancho Ascendente que causa 20 de dano extra.­ (Tempo de recarga: 10 s).
  • Gancho CruzadoAo usar uma habilidade, concede 75% de velocidade de ataque e aumenta em 1 m o alcance do corpo a corpo rápido por 0,75 s.
  • A Melhor Melhor DefesaAcertos do corpo a corpo rápido e acertos críticos do Canhão de Mão ativam A Melhor Defesa com 50% da potência.
  • PancadãoAumenta em até 75% o dano e em até 50% o alcance do Abalo Sísmico de acordo com o tempo que estiver no ar.
  • SuperpoderosoApós bloquear 150% mais dano com o Bloqueio Energético, o Soco Foguete pode ser fortalecido ainda mais, recebendo 50% a mais de dano e 50% a mais de alcance.
  • Gancho a JatoSoco Foguete pode atravessar vários inimigos, aplicando Queimadura a eles para causar 20% de dano extra ao longo de 3 s.
  • Soco EstrondosoAtingir vários inimigos com o Soco Foguete concede 5% de carga da habilidade suprema e reduz o tempo de recarga do Bloqueio Energético em 0,5 s para cada inimigo adicional atingido.
  • Impacto AsteroideHabilidade: agachar enquanto estiver no ar ativará um Impacto Meteoro em miniatura que puxa inimigos para baixo e causa até 150 de dano de acordo com a distância percorrida.­ (Tempo de Recarga: 8 s).
  • Abalo SecundárioA onda de choque do Abalo Sísmico agora se repete após 1,5 s de atraso, causando 40% de dano.
  • Reagrupamento SísmicoCada 1 s no ar com o ­ Abalo Sísmico concede vida extra equivalente a 5% do seu máximo de vida para todos os aliados no seu campo de visão por 3 s.
  • Bloqueio em GrupoDurante o Bloqueio Energético, cure 8% do seu máximo de vida e 20% do máximo de vida de todos os aliados em até 8 m a cada 1 s.
  • Mão AmigaA Melhor Defesa concede vida extra adicional equivalente a 10% da vida máxima bônus. Sempre que você conceder vida extra a si mesmo, conceda 25% ao aliado mais próximo.

Hazard

  • Podridão ÓsseaCausar 6 instâncias de dano de arma marca os alvos com espinhos. Corpo a corpo rápido e corte do Salto Brutal os detonam, causando 60 de dano.
  • Disparo FarpadoDisparos da Ossada também atiram 2 espinhos da Defesa Ouriçada em alvos atingidos, causando 8 de dano.
  • Tempestade de AgulhasA Defesa Ouriçada agora alveja todos os inimigos na frente de Hazard.
  • Presas GêmeasCada 3º disparo da Ossada dispara um tiro secundário adicional que causa 75% de dano.
  • Au-au!Após usar o Salto Brutal, concede 50% de alcance da Defesa Ouriçada por 3 s.
  • Salto de CoelhinhoUsar o Salto Brutal sem ativar o corte recarrega 2 s do tempo de recarga do Salto Brutal e da Barreira Espinhosa, e concede aos aliados próximos vida extra equivalente a 10% do seu máximo de vida por 3 s.
  • RetalhadorO corte do Salto Brutal dispara um projétil perfurante que causa 80 de dano, ignorando inimigos em um raio de 7 m.
  • Parada da ParedeQuando a Barreira Espinhosa surge, ela repele os inimigos em um raio de 8 m após 1,5 s, causando 40 de dano.
  • Na MaciotaGerar a Barreira Espinhosa concede cura equivalente a 20% do seu máximo de vida a todos os aliados em até 8 m ao longo de 3 s.
  • FortalezaA Barreira Espinhosa fica 35% maior. A repulsão da Barreira Espinhosa causa 25 a mais de dano extra.
  • Feito pra DoerDilúvio custa 20% a menos da carga da habilidade suprema. Usar Dilúvio, redefine imediatamente todos os tempos de recarga e concede 25% de redução de tempo de recarga por 10 s.
  • Desintegrador da BoomslangHabilidade: usar o corpo a corpo rápido durante a Defesa Ouriçada dispara 5 espinhos contra os alvos imediatamente. (Tempo de recarga: 10 s)

Orisa

  • Terra QueimadaQuando você Superaquece, aplica Queimadura aos inimigos em um raio de até 6 m, causando dano igual a 20% do seu máximo de vida ao longo de 4 s.
  • Proteção EmergencialAo entrar em Superaquecimento, implanta uma Barreira com 500 de vida à sua frente.
  • CiberlançamentosQuando você usa Giro do Dardo, lança um Dardo Energético que causa 75% de dano.
  • O Mundo GiraGiro do Dardo agora reflete projéteis e concede 20% do dano refletido como carga da habilidade suprema.
  • CentrifugaçãoNo impacto, o Dardo Energético puxará inimigos em um raio de 4 m para perto dele. Concede 3% de carga da habilidade suprema para cada inimigo puxado.
  • Carregador CríticoO Dardo Energético pode acertar criticamente, causando 100% de dano extra.­ O Dardo Energético pode ser carregado, aumentando a velocidade do projétil em até 200%, além de perfurar inimigos na carga máxima.
  • Cascos de AçoApós o término de Fortificar, concede escudos equivalentes a 60% do dano de arma causado durante Fortificar, até o máximo de 200. O efeito é redefinido quando Fortificar for usado novamente.
  • Restauração EstruturalEnquanto Fortificar está ativo, cura 5% do seu máximo de vida a cada segundo.
  • Investida Centrípeta25% de redução do custo da habilidade suprema. Após usar o Rompante Terrano, redefine o tempo de recarga das suas habilidades.
  • AmplificadorAo usar Rompante Terrano, solta um Amplificador que aumenta em 25% o dano dos aliados próximos por 15 s.
  • Otimizador OR-15Ganha mais dano de arma com base no seu Calor, até 30% de dano de arma.
  • Hélices de OladelecópteroAo usar Giro do Dardo e Rompante Terrano, concede voo livre e 20% de velocidade de movimento, mas Rompante Terrano causa 50% a menos de dano.

Rainha Junker

  • Emoção da BatalhaSurto de Adrenalina também cura aliados dentro de 12 m por 100% da quantidade que você se cura.
  • Balas ReaisAcertos críticos da Espingarda causam Ferida por 20 de dano ao longo de 2 s.
  • Girando a FacaAcertos críticos de Espingarda aumentam a duração de todas as Feridas no alvo por 2 s.
  • Lançamento de LâminaSegurar a Lâmina Serrilhada carrega a lâmina, aumentando em até 75% o dano causado e em até 200% a velocidade de projétil.
  • Passa a Faca, Gracie!Cada inimigo atingido pela Lâmina Serrilhada reduz o tempo de recarga da habilidade em 1 s.­ Ao ativar o retorno da Lâmina Serrilhada, o raio dela é aumentado em 100%, causando 30 de dano de impacto.
  • Mestra do MagnetismoLâmina Serrilhada pode acertar criticamente, causando 50% de dano extra.­ A força da puxada da Lâmina Serrilhada é aumentada em 50%. Esse bônus é dobrado em acertos críticos da Lâmina Serrilhada.
  • Arremesso de DevastadoraCarnificina se torna um golpe de salto se você pular durante seu tempo de lançamento.
  • Fatiar e CortarCarnificina ganha uma carga adicional, mas a redução do tempo de recarga por acerto é reduzida para 1 s.
  • Rugido da DesafiadoraUsar o Grito de Guerra abre Feridas nos inimigos dentro de 10 m, causando 30 de dano ao longo de 3 s.
  • Vamos VencerEliminações reduzem o tempo de recarga de Lâmina Serrilhada e Grito de Guerra em 50%.
  • Sangue nos OlhosChacina e Carnificina concedem 15% de vida máxima como vida extra por acerto, até o limite de 45%.
  • Ajoelhem-seAo lançar Chacina, torna-se Imparável e reinicia todos os tempos de recarga. Chacina derruba os inimigos atingidos por 1,5 s.

Ramattra

  • Surto do VazioO Acelerador do Vazio lança periodicamente uma explosão de 6 projéteis adicionais durante o fogo contínuo.
  • Praga do VazioO Acelerador do Vazio infecta inimigos com nanites que explodem, causando 30 de dano após causarem 100 de dano.
  • Emissor de Recursão+25% de tamanho para a Barreira do Vazio. Projéteis do Acelerador do Vazio e Agressões que atravessam a Barreira do Vazio têm 15% a mais de dano.
  • TrincheirasConcede uma carga extra à Barreira do Vazio.
  • Segunda FaseDurante a Forma Nêmesis, reduz em 75% o tempo de recarga do Vórtice Devorador.
  • RessurgênciaDurante a Forma Nêmesis, você recebe 50 de cura por segundo enquanto estiver dentro do Vórtice Devorador.
  • LibertaçãoAo bloquear na Forma Nêmesis, usar a Agressão executa um soco com avanço. ­ (Tempo de recarga: 4 s).
  • RetaliaçãoInterromper o Bloqueio causa dano equivalente a 100% da quantidade mitigada, até o limite de 150 aos inimigos em até 6 m.
  • Protocolo de ConversãoBloquear cura 25% do dano mitigado ao longo de 3 s.
  • Espiral Insaciável+50% de raio para o Vórtice Devorador. +15% de dano para o Vórtice Devorador.
  • Vórtice VingativoQuando o Vórtice Devorador é detonado, causa 25 de dano e concede 2% de carga da habilidade suprema por inimigo atingido.
  • Cavaleiro da Angústia+50% de dano da Aniquilação. +1 s de duração da Aniquilação.

Reinhardt

  • A Mim, Meus Caros!Enquanto o Campo de Barreira estiver ativo, aliados em um raio de 5 m recebem cura equivalente a 3% da sua vida máxima a cada 1 s.
  • Impacto do CruzadoHabilidade: enquanto o Campo de Barreira estiver ativo, use o disparo primário para causar dano corpo a corpo equivalente a 5% da vida do Campo de Barreira.­ (Tempo de recarga: 8 s).
  • Deriva de Ferro+200% de duração da Investida.­ Investida pode esmagar vários inimigos e pode ser desacelerada ao segurar para trás.
  • Investida de Barreira+50% de Poder de Repulsão de Investida. Durante a Investida, o Campo de Barreira é automaticamente implantado.
  • Reconstrução de BarreiraQuando você causa dano corpo a corpo ou dano com Tiro Flamejante, restaura 15% da vida do Campo de Barreira.
  • Colisão ExplosivaDurante a Investida, colidir com uma parede desencadeia uma explosão que causa 30% do dano da Investida.
  • Explosão de ImpactoTiro Flamejante causa uma explosão na primeira vez que acertar um inimigo, causando 30% do seu dano a outros inimigos em um raio de 3 m.
  • Golpe de MagmaA cada segundo, Tiro Flamejante deixa um rastro de lava por 2 s que Queima os inimigos com 50% do dano do Tiro Flamejante.
  • Blitz Flamejante+25% da carga inicial da habilidade suprema.­ Após usar o Abalo Terrestre, cada golpe do Martelo Propulsor lança um Tiro Flamejante por 5 s.
  • Esmagar!Quando você causa dano com o Martelo Propulsor, ganha 1% de velocidade de movimento e 3% de roubo de vida com arma por 2 s, acumulando até 10 vezes.
  • Sinta QueimarA cada 3º golpe do Martelo Propulsor, aplica Queimadura, causando 30% de dano do Martelo Propulsor ao longo de 2 s.
  • Barreira VitalAumenta a vida do Campo de Barreira em 250% da sua vida máxima bônus.

Sigma

  • Gravidade ZeroAo usar uma habilidade ou um apetrecho, concede a habilidade de voar por 2,5 s.
  • TriniesferaSeu disparo primário lança uma terceira Hiperesfera que causa 50% de dano.
  • Sizígia SinfônicaQuando o Punho Cinético termina, para cada 50 de dano absorvido, ganha 10% de velocidade de ataque por 4 s, acumulando até­ 4 vezes.
  • Horizonte de EventosO dano absorvido pelo Punho Cinético concede vida extra aos aliados visíveis e restaura a vida da Barreira Experimental. O excesso é convertido em vida extra.
  • Fortitude FilarmônicaA Barreira Experimental tem 25% de Vida Máxima aumentada. A Vida da barreira regenera constantemente, mas fica 50% mais devagar enquanto estiver ativa.
  • Barreira OrbitalReceba uma mini Barreira Experimental que orbita ao seu redor. Ela tem 50% de vida reduzida.
  • SingularidadeO dano em área da Acreção aumenta em 75% e os inimigos são atraídos para a explosão.­ O tempo de recarga da Acreção é reduzido em 35% com acertos diretos.
  • HiperloopAcertos diretos com Hiperesferas reduzem o tempo de recarga de Acreção em 0,8 s.
  • Maestro50% de redução do custo de habilidade suprema.­ O raio do Fluxo Gravitacional é reduzido ­ em 35% e restaura 50% da carga da habilidade suprema se nenhum inimigo for afetado.
  • Alinhamento do ApogeuAo usar uma habilidade, você cria 2 Hiperesferas que orbitam ao seu redor e causam 75% de dano.
  • AstrofísicaHabilidade: ataques com o corpo a corpo rápido fazem os inimigos atingidos levitarem no ar por 1 s.­ (Tempo de recarga: 10 s).
  • Canhão de MassaProjéteis de Acreção que atravessam a Barreira Experimental concedem 300% de velocidade de projétil, causam 25% a mais de dano e restauram 150 da vida da Barreira Experimental.

Winston

  • Destruidor de CircuitosConcede 10% de dano elétrico como vida extra, até o máximo de 100.
  • Eletro-cacho+15% para o alcance máximo do disparo primário do Canhão de Tesla.­ O disparo primário do Canhão de Tesla causa 2% a mais de dano por inimigo atingido.
  • Para-raiosAcertos com o disparo secundário do Canhão de Tesla com carga total rebatem todos os inimigos em um raio de até 8 m, causando 75% de dano reduzido.
  • Volt VolátilO disparo secundário do Canhão de Tesla pode acertar criticamente, causando 250% de dano.
  • Soco PrimataEliminações com corpo a corpo ou Salto a Jato ou disparo secundário do Canhão de Tesla reiniciam o tempo de recarga do Salto a Jato.­ Para cada 25 de armadura que você tiver, concede 3% de dano corpo a corpo.
  • Pouso LunarCura 7% do máximo de vida por inimigo atingido pelo pouso do Salto a Jato.
  • Salto LunarConcede 3% a mais de carga da habilidade suprema por inimigo atingido pelo pouso do Salto a Jato. Ao usar o Salto a Jato, ganha 5% do máximo de vida como vida extra a cada 1 s, até o máximo de 100.
  • Projetor PortátilAtivar o Projetor de Barreira afixa um Projetor de Barreira extra menor ao Winston com 10% de vida.
  • Campo de TeslaInimigos dentro do Projetor de Barreira sofrem 40 de dano Elétrico a cada 1 s.
  • Protetor ElétricoAliados dentro do Projetor de Barreira recebem 30 de cura a cada 1 s.
  • Abalo PrimataAo usar Salto a Jato, pressione Pulo para se jogar rapidamente na direção da sua mira. Durante Fúria Primata, a velocidade do impacto é aumentada em 50%.
  • Lançadores LuchengDano de Salto a Jato se torna elétrico e aumenta em até 75% enquanto estiver no ar. Durante a Fúria Primata, este efeito é dobrado.

Zarya

  • Vínculo CarregadoOs acertos do disparo secundário do Canhão de Partículas concedem 2 de Energia e aumentam em 20% o alcance do disparo primário do Canhão de Partículas por 3 s.
  • Pré-treinoGanha roubo de vida com arma e habilidades equivalente a 15% de Energia.
  • Sem LimitesMáximo de Energia aumentado para 150. Energia sempre decai acima de 100 de Energia em um ritmo 150% mais rápido.
  • Acelerador de PartículasConcede 20% de velocidade de ataque para o disparo secundário do Canhão de Partículas. Ao usar uma habilidade, esse bônus é multiplicado por cinco por 5 s.
  • Vórtice de VolskayaApós lançar uma Barreira, o próximo disparo secundário do Canhão de Partículas gera um vórtice de lentidão que causa 60 de dano ao longo de 2 s.
  • Massa Vital+50% do tamanho da Barreira de Partículas. ­ Aumenta a vida da Barreira em 50% da vida máxima bônus concedida por itens.
  • SobreBarreirasQuando as Barreiras expiram, concede vida extra equivalente a 100% da vida da Barreira restante ao alvo por 2 s.
  • Explosão de BarreiraBarreira empurra e causa 25 de dano, aumentado por Energia, aos inimigos dentro de 5 m a cada 1 s.
  • Escudo de ContençãoA Barreira cura o alvo em 5% de sua vida máxima a cada 1 s e concede 20% de velocidade de movimento enquanto estiver ativa.
  • Parceira de Academia+20% de alcance de Barreira Projetada.­ Barreira Projetada puxa você para o aliado alvo e cura 30% do seu máximo de vida ao longo de 3 s.
  • Campo de FissãoBarreira Projetada também se aplica a 1 aliado adicional dentro de 10 m, mas seu ganho máximo de Energia é reduzido em 25% e a duração é reduzida em 20%.
  • Anomalia de Gráviton+25% de redução do custo da habilidade suprema­ O dano base do Surto de Grávitons é aumentado para 30 e aumentado por Energia, mas tem 25% a menos de duração.

Dano (13)

Ashe

  • Terapia de RecargaAo recarregar ou restaurar munição, cura 5% da sua vida.
  • Fogo na palma da minha mãoQuando causa dano com a A Víbora a um inimigo com queimadura, você restaura 1 de munição.
  • Meu Negócio, Minhas RegrasQuando você causa dano a um inimigo Queimando com A Víbora, reduz o tempo de recarga de suas habilidades em 10%.
  • Mas que diabos?!Por 3 s após a Escopeta jogar você para o ar, Preparar e Apontar concede 20% de velocidade de ataque e reduz a velocidade da queda. Se a Escopeta não causar nenhum dano, restitui 3 s do tempo de recarga dela.
  • CalamidadeUsar a Escopeta restaura munição equivalente a 25% do seu máximo de munição. Os tiros restaurados aplicam o efeito Queimando, causando 40 de dano ao longo de 3 s.
  • Cano DuploA Escopeta ganha uma carga extra.
  • QueimaçãoEnquanto estiver mirando, dano crítico queima os inimigos, causando 20% de dano extra ao longo de 3 s.
  • Cabum ControladoDepois de arremessar a Dinamite, a reativação da habilidade a faz explodir após um atraso de 0,5 s. Dinamites que explodem no ar queimam por mais 1 s.
  • Tchau e Bum!Quando a Dinamite explode, ela gera 3 explosivos pegajosos que causam 50% de redução de dano.
  • B.O.B. Jr.B.O.B. custa 60% a menos de carga da habilidade suprema, mas possui vida reduzida, velocidade de ataque reduzida em 20% e fica significativamente menor.
  • Pilha de DinamitesA Dinamite tem um raio de explosão 40% maior e queima 40% mais rápido.
  • FixarB.O.B.Habilidade: após o B.O.B. terminar a investida, reative a habilidade suprema para ele investir novamente. (Tempo de recarga: 3 s).­ Eliminações redefinem o tempo de recarga e aumentam em 2 s a duração do B.O.B..

Cassidy

  • Saque RápidoApós usar o Rolamento, o próximo disparo do Pacificador pode mirar automaticamente dentro de 15 m enquanto estiver em recarga.
  • Bravura do PistoleiroAo recarregar ou restaurar munição, cura 2,5% da sua vida para cada munição restaurada.
  • Na MoscaAcertos comuns e críticos do Clarão reduzem o tempo de recarga do Rolamento em 2 s.
  • Deixei CairAo iniciar um Rolamento, deixa um Clarão para trás.­ A duração da detenção do Clarão aumenta em 25%.
  • Pistoleiro Sangue-frioEliminar um inimigo que sofreu dano do Clarão há pouco tempo concede 20% de carga da habilidade suprema. Durante o Tiro Certeiro, ganhe 100 de vida extra e 25% de velocidade de movimento.
  • Contas a AcertarCada eliminação do Tiro Certeiro concede 25% de carga da habilidade suprema. Se você não eliminar ninguém com o Tiro Certeiro, restaure 33% de carga da habilidade suprema.
  • Marcado para MorrerInimigos com a vida abaixo de 30% ficam com a cabeça marcada. Cabeças marcadas ficam maiores e acertos críticos contra inimigos marcados têm 50% de roubo de vida com arma.
  • Bombardeio DevastadorNa primeira vez que ficar sem munição enquanto Descarregar o Tambor estiver ativo, recarrega imediatamente e continua atirando com 60% a menos de dano.
  • Bala de PrataDescarregar o Tambor é substituído por habilidade: dispara um tiro perfurante com o Pacificador, causando 50 de dano extra ao longo de 2,5 s. O tempo de recarga é restaurado ao usar uma habilidade ou apetrecho.
  • Tiro InconsequenteCausar dano com o Pacificador concede 1% de velocidade de movimento por 5 s, acumulando até 15 vezes. O máximo de acúmulos concede 10% de redução de dano.
  • Rolagem AéreaO Rolamento leva você 50% mais longe e causa 65 de dano a inimigos.
  • Batata QuenteO Clarão se torna magnético e ganha 125% a mais de alcance.

Freja

  • Disparo SísmicoAumenta o raio da explosão de Preparar e Apontar em 50%. Esse valor é duplicado se o virote estiver grudado em um alvo.
  • Tiros PerseguidoresQuando o virote de Preparar e Apontar grudar em um inimigo, dispara automaticamente 3 virotes extra no mesmo inimigo que causam 66% a menos de dano.
  • RenovaçãoDisparos da Besta Célere acertados em alvos atingidos por virotes de Preparar e Apontar ou pelo Disparo de Boleadeira reduzem o tempo de recarga das suas habilidades em 5% e recuperam 1 de munição.
  • CicloneQuando você usar Lufada aos Céus, dispare um virote de Preparar e Apontar que causa 25% de dano de explosão reduzido no local da mira.
  • Ápice do Desempenho+20% de altura da Lufada aos Céus.­ Ao disparar a Besta Célere, sua velocidade de queda é reduzida em 80%.­ Enquanto estiver no ar, concede 20% a mais de velocidade de movimento.
  • Nadando em MuniçãoAo usar uma habilidade, restaura 30% da sua munição máxima.
  • Saraivada TriplaA cada 3 disparos da Besta Célere, lança mais 2 virotes dispersos que causam 60% a menos de dano.
  • ForragemDurante 2 s após usar Investida Ágil, disparos acertados com a Besta Célere te curam em 4% da sua vida máxima.
  • Armadilha SurpresaApós usar Lufada aos Céus, seu próximo Preparar e Apontar enquanto estiver no ar lança um mini Disparo de Boleadeira que não puxa mais os inimigos e possui 40% a menos de eficácia.
  • Ventania CortanteLufada aos Céus lança uma rajada de vento na direção da sua mira, empurrando inimigos e causando 60 de dano.
  • Já EraA zona de dano de Disparo de Boleadeira causa 20% a mais de dano e persiste por mais 2 s.­ Eliminações com Disparo de Boleadeira contam para Caça às Recompensas.
  • Agulha CerteiraVirotes de Preparar e Apontar perfuram o primeiro inimigo atingido. Explosões adicionais causam 66% de dano reduzido.

Genji

  • Shuriken Sagrada+50% de velocidade de projétil do disparo primário de Shuriken. O disparo primário de Shuriken lança 2 Shurikens adicionais que não consomem munição.
  • Cura de HanamuraAcertos críticos e Golpe Veloz concedem vida extra equivalente a 25% do dano causado.
  • Velocidade CibernéticaCausar dano com uma Shuriken concede 3% de velocidade de ataque com Shuriken por 3 s, acumulável até 15 vezes.
  • Bocada do DragãoApós causar dano com a Shuriken, concede 10% de dano e 5% de alcance ao seu próximo Golpe Veloz, acumulando até 5 vezes.
  • Golpe IaidoApós o término de Desviar, golpeia rapidamente com sua Lâmina do Dragão uma vez, com 75% de eficácia.
  • Lâmina OcultaGanha 60% de roubo de vida corpo a corpo e aumenta o dano de corpo a corpo rápido em 15.
  • Forjado a FogoEnquanto Desviar estiver ativo, cura 100% do dano que ele impedir.
  • LaceraçãoGolpe Veloz causa 30% de dano extra ao longo de 3 s.­ Para cada inimigo que receber dano de Golpe Veloz além do alvo inicial, o tempo de recarga do Golpe Veloz é reduzido em 2,5 s.
  • Reflete-tudo+200% de velocidade de projétil desviado.­ Desvia automaticamente os projéteis em direção aos inimigos. Durante os primeiros 0,3 s de Desviar, acertos desviados causam 50% de dano crítico bônus.
  • Algoz dos HashimotoApós usar uma habilidade, seu próximo disparo secundário lança 2 Shuriken extras que perseguem os inimigos, mas causam 50% de dano reduzido.
  • Baforada do DragãoOs golpes da Lâmina do Dragão lançam um grande projétil perfurante que causa 100% do dano da Lâmina do Dragão e 25% a mais de dano aos inimigos no ar.
  • Espírito de Sojiro+1 s de duração de Desviar.­ Desviar agora desvia ataques dos dois lados.

Junkrat

  • Explosões aos MontesLançador de Granadas tem 25% de chance de disparar um projétil adicional que causa 66% de dano reduzido.
  • Big BangQuando um tiro do Lançador de Granadas ricocheteia, aumenta o tamanho do projétil em 33%.
  • Bum TchakabumAo detonar a Mina de Concussão, ganha 15% de velocidade de ataque por 1,5 s e recupera 20% de Munição Máxima.
  • Catapimba!Acertos diretos com o Lançador de Granadas sem ricochetear queimam com 20% de dano adicional ao longo de 2 s.
  • Encrenca em DobroReceba 1 de carga adicional de Armadilha de Aço.
  • Senhorita Armadilha IIDetonar uma Mina de Concussão gera uma Armadilha de Aço em miniatura que desacelera o inimigo em vez de imobilizá-lo. Você pode gerar até 5 Armadilhas de Aço em miniatura.
  • Salto ExplosivoApós se lançar com a Mina de Concussão, detona uma Mina de Concussão com 20% de eficácia reduzida ao pousar.
  • EstapalhaçosHabilidade: corpo a corpo rápido detona uma Mina de Concussão que causa 20% de dano, arremessando você para longe e repelindo alvos.­ (Tempo de recarga: 8 s).
  • Chuva de Chumbo+25% de raio da explosão do Caos Total.­ Após se lançar, solta 1 bomba de Caos Total com 25% a menos de dano a cada 0,35 s enquanto estiver no ar.
  • Explosão Radical+20% de redução do custo da habilidade suprema.­ Entre no Pneu da Morte durante sua habilidade suprema. Lance-se para fora e acione Caos Total quando ele for destruído ou detonado.
  • Assaltante de SucessoPara cada alvo atingido pela detonação de uma Mina de Concussão, reduz o tempo de recarga da Mina de Concussão em 0,5 s.
  • Sujeira de GraxaApós detonar a Mina de Concussão, seu próximo disparo de Lançador de Granadas ganha 200% de velocidade de projétil e causa 25% a mais de dano a inimigos no ar.

Mei

  • Geada PerpétuaPara cada 1% do seu poder de habilidade, concede 0,5 a mais de máximo de vida.
  • Jogada LentaApós usar uma habilidade ou apetrecho, os próximos 2 tiros com Pingente de Gelo disparam uma bola de neve com 200% de velocidade de projétil, aplicando 30% de desaceleração ao acertar.
  • Extensão TérmicaO alcance do disparo primário do Aniquilador Endotérmico é aumentado em 6 m.
  • Armadura de GeloConcede armadura equivalente a 3% do dano do seu disparo primário com ­ Aniquilador Endotérmico, até o limite de 100, até o final da rodada.
  • Impulso de GeloHabilidade: pular no ar cria um grande pilar de Muralha de Gelo sob os seus pés. (Tempo de recarga: 12 s).
  • Refill de GeloAo usar o Congelamento Criogênico, o próximo tempo de recarga da Muralha de Gelo é reiniciado.
  • IcebergMuralha de Gelo cria uma mini Nevasca que desacelera os inimigos.
  • Nevasca CriogênicaCongelamento Criogênico cria uma mini Nevasca que desacelera os inimigos.
  • Granizo HumanoCongelamento Criogênico agora te envolve em uma bola de gelo rolante que pode empurrar os inimigos e causar 20 de dano.
  • Explosão GélidaQuando o Congelamento Criogênico termina, os inimigos próximos são empurrados, causando 60 de dano.
  • GeleiraAliados dentro da Nevasca recebem cura equivalente a 8% do máximo de vida da Mei a cada 1 s.
  • Frio Mais ExcessivoAcertar continuamente um inimigo com o disparo primário do Aniquilador Endotérmico aplica congelamento nele por 0,65 s.

Pharah

  • Manobras EvasivasApós usar o Salto Foguete, a Explosão Concussiva persegue e detém inimigos por 1,5 s após um acerto direto.
  • Mortalha de Bombas+40% de velocidade de movimento durante o Bombardeio.­ Bombardeio tem 50% a mais de duração.
  • Saraivada CíclicaAcertos diretos do Lançador de Foguetes concedem 10 de combustível e reduzem seus tempos de recarga em 1 s.
  • Bombardeio Surpresa+40% de velocidade de movimento durante o Bombardeio.­ Após usar a Disparada a Jato, dispara um Bombardeio com 75% Minifoguetes a menos.
  • Carga de CombustívelAcertos diretos do Lançador de Foguetes aumentam permanentemente seu combustível máximo em 2, acumulando até 25 vezes.
  • Mergulho de CabeçaHabilidade: enquanto estiver no ar, usa agachar para disparar em direção ao chão e restaura 50% de combustível. ­ (Tempo de recarga: 6 s).
  • Caça-calorApós usar a Disparada a Jato, seu próximo disparo primário persegue inimigos.
  • Vetor de LançamentoQuando você empurrar um inimigo com uma Explosão Concussiva, dispare 3 Minifoguetes perseguidores contra ele.
  • Velocidade LetalCausar dano de arma concede 5% de velocidade de movimento e 3% de velocidade de ataque por 3 s, acumulando até o máximo de 6 vezes. Acertos diretos concedem o dobro de acúmulos.
  • Saraivada TriplaAo usar uma habilidade, seu próximo disparo primário lança 3 foguetes. Cada um causa 40% de dano.
  • Bateria de RecursãoMinifoguetes ganham 25% de roubo de vida com habilidade.
  • Carga ExtraExplosão Concussiva tem 1 carga extra.

Reaper

  • Poço Sem FundoAcertos das Espingardas Infernais a curta distância (7 m) concedem 5% de velocidade de ataque por 1 s, acumulando até 10 vezes.
  • Estilhaços OcultosUsar a Forma Fantasma aumenta o número de projéteis por tiro na sua próxima carga em 25% e sua dispersão em 50%.
  • Passo da MorteApós usar Passos das Sombras, lança Desabrochar da Morte por 1,5 s com 50% de dano reduzido.
  • Passo Vampírico+15% de velocidade de lançamento de Passos das Sombras. Após usar os Passos das Sombras, seu roubo de vida duplica por 3 s.
  • Morto para MatarEliminações reduzem o tempo de recarga ­ de Forma Fantasma em 50% e de Passos das Sombras em 100%.
  • SangradorGatilhos Funestos causa 30 de dano extra ao longo de 3 s a inimigos no ar e a inimigos a mais de 8 m.
  • Restauração EspectralEnquanto está na Forma Fantasma, restaura 7% da sua vida a cada segundo. Esse valor duplica se você estiver abaixo de 50% de vida.
  • Passagem FantasmagóricaEnquanto estiver na Forma Fantasma, você queima os inimigos, causando dano equivalente a 20% do seu máximo de vida, e reduz a velocidade de movimento e velocidade de ataque deles em 20% por 2 s.
  • Muralha da Vida e da MorteDurante a Forma Fantasma, você fica 50% maior e bloqueia projéteis disparados, concedendo 35 de cura a todos os outros aliados em um raio de 6 m a cada segundo.
  • Colheita InfelizEspingardas Infernais têm uma chance de 20% de gerar um Globo da Alma ao atingir um inimigo. Ao coletá-lo, você restaura 15% de vida, 15% de munição e ganha 15% de velocidade de movimento por 3 s.
  • Dedo EngatilhadoAo usar uma habilidade ou apetrecho ou ao recarregar, atualiza o tempo de recarga de Gatilhos Funestos.
  • Asas do CaídoAo usar Forma Fantasma, concede a habilidade de voar.­ Enquanto estiver no ar, Pule para planar.

Sojourn

  • Táticas IncomunsA Deslizada Enérgica gera um Disparo Disruptivo em miniatura no início da deslizada e ao pular para fora da Deslizada Enérgica.
  • Carga DisruptivaCausar dano com o Tiro Carregado restaura até 35% do tempo de recarga das suas habilidades, de acordo com a carga de Canhão Elétrico usada.
  • ProtótiposO Disparo Disruptivo desacelera inimigos na área dele em 25%. Ganha carga do Canhão Elétrico equivalente a 50% do dano de habilidade causado.
  • SuprareservaA carga máxima do Canhão Elétrico aumenta para 150. Ataques com carga total e habilidades só consomem até 100 da carga.
  • Propulsores Turbinados+1 s de duração da Deslizada Enérgica.­ Eliminações redefinem o tempo de recarga da Deslizada Enérgica.
  • Chute Perfurante+50% de velocidade da Deslizada Enérgica.­ Durante a Deslizada Enérgica, concede 25% de redução de dano e causa 75 de dano a inimigos próximos.
  • SuperadesãoO Disparo Disruptivo pode se prender em inimigos. Disparos Disruptivos presos causam 25% a menos de dano.
  • Sistema de Mira MelhoradoDurante a Sobrecarga, o disparo primário do Canhão Elétrico mira automaticamente em inimigos.
  • Destacamento DinâmicoDurante a Deslizada Enérgica e o salto seguinte, aumenta em 50% o tamanho do projétil do Tiro Carregado, concede 35% de velocidade de ataque e 35% de roubo de vida com arma.
  • Abalo SecundárioAcertos críticos ou totalmente carregados de Tiro Carregado desencadeiam uma explosão, causando 50% de dano a outros inimigos próximos.
  • Zum-zum-zumConcede uma carga extra de Deslizada Enérgica.
  • Condutor MagnéticoDurante a Deslizada Enérgica e o salto seguinte, concede 10% de carga do Canhão Elétrico e restaura 50% do seu máximo de munição a cada 1 s. A carga do Canhão Elétrico decai 75% mais devagar.

Soldado: 76

  • SupervisorApós usar o Foguete Hélix, ativa o Visor Tático por 0,5 s.
  • Visor PeriféricoDurante o uso do Visor Tático, o Rifle de Pulso mira automaticamente em 1 inimigo adicional, causando 50% a menos de dano.
  • Correr e AtirarAtirar com o Rifle de Pulso e usar habilidades não interrompe a Disparada. ­ Causar dano durante a Disparada concede a essa habilidade 1% de velocidade de movimento e de roubo de vida por 5 s, até o limite de 25%.
  • Senta o DedoAo disparar continuamente o Rifle de Pulso, cada tiro concede 0,5% de poder de arma, acumulando até 100 vezes.
  • Hélix DuploFoguete Hélix dispara um segundo Foguete Hélix guiado que causa 70% de dano reduzido.
  • Cratera ArtificialAumenta o raio de explosão do Foguete Hélix em 40% e seu dano de explosão em 15%.
  • BioExplosãoAo causar dano com o Foguete Hélix, um Campo Biótico com 50% a menos de duração e 50% a menos de eficácia é criado sob você.
  • Cai Fora+40% de raio do Campo Biótico.­ Inimigos dentro do seu Campo Biótico sofrem dano equivalente a 100% da quantidade de cura realizada.
  • Comigo!Campo Biótico se move com você.
  • AtletismoDurante a Disparada, as habilidades recarregam 75% mais rápido, e você restaura 15% do máximo de munição a cada 1 s.
  • Linha de FrenteQuando seu Campo Biótico surge, aliados ganham vida extra equivalente a 25% da sua vida máxima por 2 s.
  • Fluxo BióticoEnquanto estiver no Campo Biótico, ganha 50% a mais de carga da habilidade suprema e acertos críticos restauram 20% do máximo de munição, além de prolongarem a duração do Campo Biótico em 0,5 s, até o limite de 5 s.

Torbjörn

  • CrescidinhaDurante a Sobrecarga, torres são melhoradas em 1 Nível, até no máximo o Nível 3.
  • Sauna SuecaNúcleo Fundido cura heróis aliados sobre a lava em 50% do dano do Núcleo Fundido a cada 1 s.
  • MagminiAo usar Sobrecarga, concede 2 de munição do Núcleo Fundido com 66% a menos de dano e duração.
  • Lá vem Armadura!Ao usar a Sobrecarga, joga 2 implementos de armadura que concedem armadura igual a 15% do seu máximo de vida. Implementos de armadura não se acumulam.
  • Aliviando a PressãoQuando a Sobrecarga não estiver ativada, dano da arma e cura da arma reduzem em 8% o tempo de recarga da Sobrecarga.
  • Forjado no CombateDurante a Sobrecarga, cada martelada do Martelo de Forja explode, causando dano extra igual a 10% do seu máximo de vida em um raio de 3 m.
  • Senhor da ForjaSobrecarga concede a todos os aliados em um raio de 5 m vida extra equivalente a 50% da vida extra da Sobrecarga e 10% de velocidade de ataque.
  • RebitagemCada 5º disparo da Pistola de Rebite atira com os disparos primário e secundário juntos. O disparo extra causa 10% a menos de dano.
  • FerreiroMartelar um aliado com o Martelo de Forja cura o equivalente a 100% do dano do ­ Martelo de Forja.
  • Lançamento de MarteloHabilidade: enquanto o Martelo de Forja estiver equipado, use o disparo secundário para arremessá-lo. Tem 200% de eficácia em torres e aliados.­ (Tempo de recarga: 2 s).
  • Orgulhos do PapaiVocê pode ter 3 Torres ativas. Elas começam no nível 1, têm 50% de vida e 65% de velocidade de ataque, e podem ser melhoradas temporariamente com marteladas do Martelo de Forja, até o máximo de 24 s.
  • TorrandoO dano da Torre marca inimigos por 8 s. Ganhe 25% de roubo de vida com arma e 15% de aumento de dano da arma contra inimigos marcados.

Tracer

  • Soco-surpresaPor 1 s após usar Teleportar, seu próximo corpo a corpo rápido é afetado pelo poder de habilidade, causa 25 de dano extra e empurra os inimigos.
  • Sobreposição QuânticaAo usar Teleportar durante uma recarga, ­ ganha 25% de munição máxima e 10% de roubo de vida com arma até uma nova recarga.
  • Recordar é viverUma vez por rodada, numa situação de morte, usa Teleportar de graça no lugar.­ Gastar sua carga da habilidade suprema reduz o tempo de recarga de Recordação em 50%.
  • SuperlapsoAcertar 2 tiros consecutivos no mesmo alvo sem errar causa 2 de dano extra ao longo de 2 s.
  • Vai se ferrar!Acertos com corpo a corpo rápido concedem 5% de carga da habilidade suprema e reduzem em 2 s o tempo de recarga de Recordação.
  • Recarregamento QuânticoApós Recordar, concede munição equivalente a 100% do máximo de munição que decai ao longo do tempo.
  • TelessaltoTeleportar desloca você para 3 m mais longe.­ Ao usar Teleportar enquanto estiver no ar, concede um pulo aéreo e reduz o tempo de recarga de Teleportar em 0,2 s.
  • TemportalRecordar deixa para trás um Portal Temporal por 8 s. Até 3 aliados podem interagir com ele uma vez para Recordar 1 s de volta no tempo.
  • ImpulsivaAo usar Recordação, arremessa uma Bomba Eletromagnética que explode 50% mais rápido, mas causa 70% a menos de dano.
  • Final AlternativoAo usar Recordação, cura 100% do dano recebido nos últimos 3 s pelos aliados em um raio de 6 m.
  • Câmera LentaAo usar Recordação, solta um campo temporal que desacelera projéteis em 95% e inimigos em 20%.­ Você recebe 25% a menos de dano de acertos imediatos por 4 s.
  • Estabilizador de CronoApós usar Teleportar, concede 40 de cura a aliados em um raio de 6 m e 10 de cura a si mesma.

Vendetta

  • Massacre DesmedidoO acúmulo máximo de Massacre aumenta em 1 após cada 2 eliminações, até o limite de 3.
  • Fúria ImortalEm vez de morrer, você fica Detida e não pode ser curada, ganha vida extra decrescente equivalente ao seu máximo de vida e dobra seus acúmulos de Massacre e roubo de vida. ­ (Tempo de recarga: 90 s).
  • Corte CelesteApós usar o Talho Voador, o próximo ataque de golpe elevado dispara um Gume Projetado quando você aterrissa, causando 75% de dano.
  • Ataque SobrecarregadoApós usar o Talho Voador, seu próximo ataque de golpe elevado no ar pode canalizar uma Lâmina Retalhadora de nível 1 com 25% a mais de dano.
  • Essência RebeldeAgora, a energia de Postura Defensiva regenera mesmo durante o bloqueio, com uma taxa de 75%.­ Cada Gume Projetado disparado reduz o tempo de recarga de Investida Turbilhão e de Talho Voador em 0,5 s.
  • RiposteDepois de bloquear dano, remove a penalidade de velocidade de movimento de Postura Defensiva. O próximo golpe se torna um ataque de golpe elevado.
  • Investida CiclônicaInvestida Turbilhão pode girar mais 3 vezes, causando 75% de dano.
  • Disparada DuplaApós a conclusão de Investida Turbilhão, ela pode ser reativada em até 3 s para causar 75% de dano.
  • Imperatriz ElevadaApós usar o Talho Voador, ataques de golpe elevado e Lâmina Retalhadora concedem 30% de dano como vida extra, até o limite de 200.
  • CataclismaGume Projetado e Talho Voador explodem ao acertar o inimigo, causando 30 de dano a inimigos em um raio de 4 m.
  • Fricção FuriosaPostura Defensiva tem 25% a mais de taxa de regeneração de energia. ­ Quando você causa dano com o Gume Projetado, concede mais 50% por 3 s.
  • Sede de Sangue SupremaConcede 4% de roubo de vida e suas habilidades atualizam 3% mais rápido para cada acúmulo de Massacre que você tiver.

Suporte (10)

Ana

  • No OlhômetroAcertos sem mira com Rifle Biótico concedem 10% de velocidade de ataque por 2 s, acumulando até 3 vezes.
  • Prescrição PrecisaRifle Biótico agora pode causar acertos críticos tanto em aliados quanto em inimigos.
  • Campo dos SonhosAcertos do Dardo Sonífero concedem cura equivalente a 20% do seu máximo de vida a aliados em um raio de 5 m a cada segundo por 5 s.
  • Nuvem ConfortávelO Dardo Sonífero explode com o impacto, atingindo alvos em um raio de 3 m, mas Dormir tem a duração reduzida em 50%.
  • Remédio Caseiro+30% de raio da Granada Biótica.­ Granada Biótica concede vida extra equivalente a 30% do seu máximo de vida pela duração da Granada Biótica.
  • Guerra BiológicaGranada Biótica causa 75 de dano extra ao longo de 2 s aos inimigos atingidos.
  • Minha VezLançar Estimulante também se aplica a Ana por 100% da sua duração.
  • Nossa VezLançar o Estimulante também afeta outros aliados em seu campo de visão, mas a duração é 25% reduzida para eles.
  • Um Tiro, Uma SonecaEnquanto estiver mirando, você pode atirar o Dardo Sonífero com mais 300% de velocidade de projétil e 75 de dano base. Acertar um Dardo Sonífero com mira reduz seu tempo de recarga em 5 s.
  • Fonte da CalmariaO Dardo Sonífero gera uma Granada Biótica com 50% de eficácia.
  • Banho EstimulanteA Granada Biótica aplica o Estimulante com 25% da eficácia a todos os aliados atingidos por 1,5 s.
  • FalconeiraO Estimulante também concede 50% a mais de velocidade de ataque e 10% de carga da habilidade suprema.

Brigitte

  • Açoite FuracãoApós usar Golpe de Escudo ou Disparo Açoitador, seu próximo golpe com Mangual a Jato causa 25% de dano extra e atinge todos os inimigos em um raio de 5 m.
  • Golpe JustoApós usar Golpe de Escudo ou Disparo Açoitador, seu próximo acerto com o Mangual a Jato cura em 125% do dano causado os aliados em um raio de 10 m.
  • Rompante CurativoHabilidade: usar Recarregar consome 1 carga de Kit de Reparos e cura 20% do máximo de vida, além de conceder uma explosão de velocidade de movimento de 50%.­ (Tempo de recarga: 3 s).
  • OtimizadorPara cada Kit de Reparos ativo, aumenta a cura do Kit de Reparos em 10% e cura você em 4% do seu máximo de vida a cada 1 s.
  • KitólatraAumenta a duração do Kit de Reparos em 25%. O dano de habilidade prolonga a duração de todos os Kits de Reparo ativos em 1 s.
  • Maça EsmagadoraAumenta o tamanho do Disparo Açoitador em 1 m e pode atingir vários inimigos. Inspirar dura 1 s a mais quando ativado por Disparo Açoitador.
  • Raio DivinoDano de habilidade contra alvos a mais de 10 m de distância queima esses alvos com 5% de dano extra para cada metro que a habilidade atravessou.
  • SköldkastningApós usar Golpe de Escudo, seu próximo Mangual a Jato lança um Escudo Bumerangue que causa 40% de dano do Golpe de Escudo.
  • Muralha LindholmAumenta o tamanho da Barreira de Escudo em 60% e a vida da Barreira de Escudo em 100%. A Barreira de Escudo pode atingir vários inimigos.
  • Cura DoloridaUsar o Golpe de Escudo cura 33% de vida da Barreira de Escudo e ativa Inspirar.
  • Geração de AuraQuando Inspirar for ativado por uma habilidade, todos os heróis afetados ganham vida extra equivalente a 4% do seu máximo de vida por 5 s.
  • Solo Consagrado+25% da carga inicial da habilidade suprema.­ Enquanto Reagrupar estiver ativo, aciona Inspirar a cada 1,5 s e atualiza os tempos de recarga de habilidades 25% mais rápido.

Jetpack Cat

  • TerritorialInimigos dentro do seu Ronrom sofrem dano equivalente a 20% da quantidade de cura.
  • Persistência RonronanteRonrom persiste por mais 10% para cada aliado ou inimigo afetado, até um máximo de 50%. A quantidade de pulsos de cura é redefinida a cada 4 pulsos.
  • Formação de GatalhaCabo de Resgate pode se atar a 1 aliado adicional.
  • Reboque BichanoQuando você solta um alvo do Cabo de Resgate ou do Pulo do Gato, ganha 20% de combustível. ­ Restaura 1% de combustível para cada 10 de dano de causado.
  • FrenesiHabilidade: seu próximo corpo a corpo rápido reduz a velocidade e causa 40 de dano ao longo de 3 s, além de aumentar a velocidade de ataque do corpo a corpo rápido em 100% por 1 s. ­ (Tempo de recarga: 8 s).
  • Euforia FelinaApós ativar o Voo Veloz por 0,5 s, na próxima vez em que você colidir com um inimigo, explode causando até 120 de dano e restaura até 40% de combustível com base na distância percorrida. ­ (Tempo de recarga: 1,5 s.)
  • Inspiração de LindholmQuando Ronrom termina, todos os outros aliados dentro do raio do Ronrom ganham vida extra equivalente a 30% do dano causado durante o Ronrom, e você ganha 10% por 3 s.
  • Reservas FelinasEnquanto Voo Veloz estiver ativo, Ronrom recarrega 40% mais rápido e todas as outras habilidades recarregam 80% mais rápido.
  • Ambidestria PeludaEnquanto Ronrom estiver ativo, atira com as duas armas. O disparo extra tem 35% de eficácia.
  • Bomba de GuizoHabilidade: Cabo de Resgate se ata a uma bola de brinquedo explosiva, que explode causando até 120 de dano no impacto. ­ (Tempo de recarga: 6 s).
  • Gatástrofe+25% da carga inicial da habilidade suprema.­ Pulo do Gato arranha todos os inimigos próximos no impacto, reduzindo a velocidade deles e causando 150 de dano ao longo de 3 s.
  • Biscoitinhos SaltitantesAo atingir um aliado com Projéteis Miauravilhosos, ricocheteia para 1 aliado próximo dentro de 15 m, com 50% de eficácia.

Juno

  • MedimestraMedibláster causa 50% a mais de dano crítico e pode causar dano crítico em aliados. ­ Acertos críticos reduzem o tempo de recarga do Aro Turbo em 0,2 s.
  • FerrãoMedibláster causa 10 de dano adicional aos inimigos ao longo de 1 s. (Não acumulável)
  • Mísseis MedicinaisAliados atingidos por Torpedos de Pulsar recebem 50% a mais de cura por 3 s.
  • Pulsar BônusTorpedos de Pulsar ganham 1 de carga adicional.
  • Planar de TorpedoDurante o Impulso de Planar, cada 75 do dano de arma causado ou 100 da cura da arma realizada reduz em 1 s o tempo de recarga dos Torpedos de Pulsar.
  • Propulsor EmergencialImpulso de Planar passa a ter 3 cargas curtas com 75% a menos de duração e 30% a menos de tempo de recarga.
  • Aro ProtetorAliados afetados pelo Aro Turbo ganham 85 de vida extra.
  • Foco EstelarDurante o Impulso de Planar ou flutuação, concede 75% a mais de carga da habilidade suprema ao causar dano ou curar. ­ Raio Orbital agora segue você, com 50% a mais de duração.
  • Destruidores de PulsarTorpedos de Pulsar explodem ao acertar, aplicando 20 de cura ou dano.
  • Câmara de FissãoEnquanto estiver sob efeito do Aro Turbo, o Medibláster dispara sem parar.
  • Formação de CuraAliados afetados pelo Aro Turbo são curados em 40% do dano que você causar.
  • Travessia em MarteAro Turbo é lançado na horizontal e concede a você 250% de altura de pulo.­ Reduz o tempo de recarga do Aro Turbo em 1 s quando um aliado passa por ele.

Kiriko

  • Fogos da RaposaAo usar uma habilidade ou um Apetrecho, suas próximas 5 Kunais explodem no impacto, causando 20 de dano aos inimigos próximos.
  • Kunai AfiadaAcertos críticos de Kunai reduzem o tempo de recarga das habilidades em 25% e retornam 3 de munição.
  • Fortuna e ProsperidadeOs acertos da Kunai lançam 3 Ofudas de Cura em um aliado à sua frente.
  • Folha ao VentoOfuda de Cura ricocheteia para outro aliado até 2 vezes com 30% de eficácia.
  • AutocuidadoAo usar Ofuda de Cura, cada Ofuda de Cura lançado cura você em 2% do máximo de vida.
  • Disparo Auxiliado+100% de raio de busca do Ofuda de Cura­ Quando o Ofuda de Cura cura aliados, concede a eles mais 20% de velocidade de ataque por 3 s.
  • Pés LevesO Passo Rápido pode ser usado em qualquer direção sem um alvo. O alcance é reduzido em 50% e o tempo de recarga é reduzido em 20% quando usado sem um alvo.
  • Conjuração de CloneApós usar Passo Rápido, cria um clone de si mesma que dura 4 s. O clone tem 65% menos dano e cura.
  • Investida PurificanteQuando você neutraliza os efeitos negativos com Suzu de Proteção, ganha 5% de carga da habilidade suprema para cada herói neutralizado.
  • Entrega de RosquinhaPasso Rápido cura 80 de vida de aliados próximos ao longo de 2 s.
  • Talismã de VitalidadeSuzu de Proteção concede 80 de vida extra por 5 s. Para cada aliado afetado, reduz o tempo de recarga do Passo Rápido em 1 s.
  • Corrida RejuvenescedoraApós usar Corrida da Kitsune, redefine o tempo de recarga de todas as outras habilidades. ­ Aliados afetados pela Corrida da Kitsune recuperam 80 de vida a cada 1 s.

Lúcio

  • Transmissão Premium+50% de velocidade de projétil.­ Concede 6% de velocidade de ataque para cada aliado adicional em Transição, além de lhes conceder cura equivalente a 30% do dano causado. Este bônus é dobrado durante Solta o Som.
  • MixtapeAo trocar para Impulso de Cura, a Transição cura em 65% de cura de Transição a cada 1 s em que o Impulso de Velocidade esteve ativo.
  • Virada IradaEnquanto Solta o Som estiver ativo, o Amplificador Sônico dispara sem parar projéteis 80% maiores.
  • Pra CimaConcede até 30% a mais de dano e cura com base na sua velocidade de movimento ou impulso atuais.
  • Versão do RádioDepois de usar Solta o Som, aciona uma Barreira de Som com 80% de vida extra reduzida.
  • VivacidadeA cada 0,5 s em que estiver usando Corrida na Parede ou sempre que causar dano de arma, concede 1% de velocidade de movimento por 5 s, acumulando até 30 vezes.
  • MegafoneEnquanto Solta o Som estiver ativo, o raio de Transição é aumentado em 150%, e o dano de arma aumenta a duração de Solta o Som em 0,25 s, até o limite de 3 s.
  • Agrada-multidõesApós usar a Onda Sonora, cura em 40% do dano da Onda Sonora todos os aliados afetados pela Transição. Esse efeito de cura é dobrado se Solta o Som estiver ativo.
  • Encaixe RítmicoAo Correr na Parede por 3 s, fortalece sua próxima Onda Sonora, aumentando a repulsão dela em 25% e o dano dela em 100%.
  • ReverberaçãoApós usar a Onda Sonora, nos próximos 3 s, você poderá usar a Onda Sonora novamente com 50% a menos de eficácia.
  • A BatidaAo aterrissar com Barreira de Som, explode, causando 75 de dano, e pode acertar criticamente, causando 300% de dano. Ao gastar sua carga da habilidade suprema, o dano da Barreira de Som é dobrado.
  • Hip HopApós usar Corrida na Parede, concede um salto adicional enquanto estiver no ar. Enquanto estiver usando Corrida na Parede ou estiver no ar, as habilidades atualizam 10% mais rápido.

Mercy

  • Fios do DestinoBastão de Caduceu se conecta ao seu alvo anterior por 3 s, com 30% de eficácia.
  • Medicina de BatalhaApós trocar para o Desintegrador de Caduceu, concede 20% de velocidade de ataque e 20% de roubo de vida com arma por 2 s para cada 1 s que você passou em conexão com um aliado, até o limite de 20 s.
  • RenascençaApós usar Ressurreição com sucesso, ativa Valquíria por 5 s.
  • Troca EquivalenteVocê tem 3 cargas de Ressurreição com 33% a menos de tempo de lançamento, mas o tempo de recarga não é mais atualizado. Causar 750 de dano com o Desintegrador de Caduceu restaura 1 carga.
  • Chamando o SocorroQuando o Anjo da Guarda termina, cura o seu alvo por 4 de vida a cada 1 m percorrido.
  • Dose DuplaConcede uma carga extra da Cura Rápida. Enquanto a Valquíria estiver ativa, renova uma carga da Cura Rápida.
  • SerenidadeRecuperação Solidária cura 10% a mais e também cura você enquanto estiver curando um aliado com a vida cheia. ­ Bastão de Caduceu pode conceder vida extra até 50.
  • DistorçãoAo usar Cura Rápida, concede ao alvo vida extra equivalente a 25% do seu máximo de vida por 2 s e repele inimigos em um raio de 5 m ao redor do alvo.
  • Primeira SocorristaAo causar Ressurreição em um aliado, ambos ganham 250 de vida extra por 6 s.
  • Acrobacias Angélicas+15% de velocidade de lançamento do Anjo da Guarda.­ O tempo de recarga de Anjo da Guarda começa assim que você pula ou se agacha.
  • Surto de SuprimentosCura Rápida concede 20% de velocidade de movimento, 100% de aumento na taxa de atualização do tempo de recarga e 20% de roubo de vida para você e o alvo por 2 s.
  • Torniquete AtadoApós trocar para o Desintegrador de Caduceu, o Bastão de Caduceu cura aliados automaticamente com 100% de eficácia por 2 s a cada 1 s que você passou atada, até o limite de 20 s.

Moira

  • Orbe NecróticoHabilidade: use Recarregar para enviar um Orbe que causa até 35 de dano e reduz em 30% o dano causado por inimigos atingidos por 3 s.­ (Tempo de recarga: 8 s).
  • Excisão EtéreaUsar Punho Biótico ou Coalescência em um alvo afetado pelo Orbe causa 20% de dano crítico ou cura.
  • Punho EncadeadoAo usar uma habilidade ou apetrecho, o disparo secundário do Punho Biótico se propaga para 2 inimigos adicionais dentro de 10 m por 2s.
  • Orbes CruzadosOrbe Biótico lança um Orbe Biótico adicional do outro tipo com capacidade reduzida em 60%.
  • MultibolasOrbe Biótico lança 2 orbes adicionais do tipo escolhido, com 85% de eficácia reduzida.
  • AssombraçãoAo usar Desvanecer, você gera uma cópia fixa do último Orbe Biótico selecionado com 50% a menos de duração e 50% a menos de capacidade.
  • Potencialização TemeráriaAliados curados pelo seu Punho Biótico são curados em um adicional de 25% da cura do Punho Biótico ao longo de 5 s.
  • Conexão do VazioEnquanto estiver usando Desvanecer, atravessar um alvo concede a você vida extra equivalente a 10% do seu máximo de vida. Atravessar um aliado também concede vida extra a ele e o torna intangível por um curto período.
  • Reciprocidade RemotaApós realizar 300 de cura com o Punho Biótico, concede 25% de alcance ao disparo secundário do Punho Biótico e causa 15% a mais de dano por 5 s.
  • OrbexplosãoRelance o Orbe Biótico para explodir todos os Orbes Bióticos ativos, curando até 45% ou causando dano até 30% da capacidade máxima do Orbe Biótico.
  • Feixe EspectralAo passar por um inimigo durante Desvanecer, lança Coalescência por 1,25 s com 100% de eficácia. Para cada inimigo adicional, prolonga o lançamento em 0,75 s.
  • Vida ou Morte+25% de redução do custo da habilidade suprema.­ Coalescência pode ser alternada entre cura pura ou dano puro, com um efeito 30% maior.

Wuyang

  • ContracorrentePara cada acerto do orbe de água, concede 10% de energia da Correnteza Revigorante e reduz em 0,5 s os tempos de recargas das habilidades.
  • Percepção de OndasO orbe de água fortalecido pode ser controlado com mais liberdade e tem 35% a mais de raio da explosão. A cada 5 s, seu próximo orbe de água revelará no impacto todos os inimigos em um raio de 8 m por 5 s.
  • Gotas AfiadasAo usar uma habilidade ou apetrecho, seus próximos 3 orbes de água disparam 2 orbes adicionais, cada um causando 30% de dano.
  • Fluxo CurativoEnquanto o Fluxo Torrencial estiver ativo, cada 50 de dano causado ou 75 de cura realizada prolonga a duração do Fluxo Torrencial em 1 s, até o limite de 5 s.
  • BifurcaçãoAo usar uma habilidade, sua Correnteza Revigorante ativa conecta-se ao alvo anterior concedendo 100% de cura por 5 s. Você pode posicionar uma Correnteza Revigorante passiva adicional.
  • Água da VidaMaré Alta concede 75% a mais de cura ao longo de 4 s a aliados com Correnteza Revigorante passiva e restaura 15% de energia da Correnteza Revigorante para cada alvo atingido.
  • FlúmenAo usar o Fluxo Torrencial, coloca uma Correnteza Revigorante passiva em todos os aliados no campo de visão com 25% a menos de cura.
  • Pisa-poçasDurante o Fluxo Torrencial, o pouso a partir do pulo cura todos os aliados em um raio de 6 m em 75 para cada 1 s da queda.
  • Impacto das OndasEnquanto Fluxo Torrencial estiver ativo, usar o corpo a corpo rápido enquanto estiver no ar cria uma pequena Maré Alta com 75% de eficácia ao seu redor.­ (Tempo de recarga: 8 s).
  • Quebra-marésA Maré Alta pode acertar criticamente inimigos a curta distância, concedendo até 150% a mais de largura e 75% a mais de eficácia de acordo com o tempo gasto na queda.
  • Encontro das Marés+25% de duração da Correnteza Revigorante.­ Aliados afetados pela Correnteza Revigorante passiva ou pelo efeito a mais de cura da Maré Alta recebem cura equivalente a 30% do dano causado por você.
  • Bate e VoltaA Maré Alta volta para o ponto de partida causando 50% de dano.

Zenyatta

  • Chute VoadorHabilidade: enquanto estiver no ar, o corpo a corpo rápido vira um chute com investida que causa 25% de dano extra. Ele atordoa e causa 40 de dano se o alvo atingir uma parede.­ (Tempo de recarga: 5 s).
  • Orbes RevoltosO disparo secundário do Orbe da Destruição pode carregar até 3 orbes adicionais.
  • IluminaçãoAliados afetados pelo Orbe da Harmonia recebem cura equivalente a 30% do dano que você causa.
  • Harmonia DuplaRecebe um 2º Orbe da Harmonia, mas ambos curam 35% a menos.
  • Fé InabalávelAlvos do Orbe da Harmonia podem ficar fora da sua linha de visão por 10 s a mais antes que o Orbe da Harmonia retorne para você.
  • Paz InteriorConcede um Orbe da Harmonia que permanece em você. Tem 80% a menos de eficácia.
  • Massacre da DiscórdiaApós um acerto crítico em um alvo afetado pelo seu Orbe da Discórdia, o Orbe da Destruição explode, causando 50 de dano.
  • Crise de DiscórdiaQuando o Orbe da Discórdia é aplicado a um alvo, ele sofre 50 de dano por 5 s.
  • Karma InstantâneoQuando um alvo do seu Orbe da Discórdia causa dano em você, você cura 25% desse dano ao longo de 2 s.
  • Círculo do ConflitoEnquanto usa Transcendência, aplica Orbe da Discórdia a todos os inimigos ao alcance.
  • Controle de AlmaTranscendência pode ser cancelada antes, salvando até 65% da sua carga da habilidade suprema.
  • Foco AguçadoO disparo secundário do Orbe da Destruição carrega 20% mais rápido. Durante a carga, concede 5% da velocidade de movimento e vida extra equivalente a 5% do seu máximo de vida por cada orbe carregado.

Perguntas frequentes

Quais heróis dá para jogar no Estádio de Overwatch?
Hoje 33 heróis podem ser jogados no Estádio, com 396 Poderes no total.
O que é o Estádio de Overwatch?
O Estádio é um modo de jogo que chegou com a 16ª Temporada, em 22 de abril de 2025. Duas equipes de cinco jogam até sete rodadas, vence a partida quem ganhar quatro primeiro, e entre as rodadas você compra no Arsenal Poderes e itens que melhoram o seu herói.